On 2000-luvun alkupuoli, joko 2002 tai 2003. Kaverini oli saanut aiemmin syntymäpäivälahjaksi Warhammer Fantasy Battles- pelin aloituspaketin. Myöhemmin, saman kaverin luona minä ja veljeni perehdytettiin roolipelien maailmaan. Keski-Maa Roolipeli. Sen takana oli mainoksia muista peleistä. Roolimestari. Cyberpunk... ja Advanced Dungeons & Dragons.
Roolipelit ovat nykyään taas iso juttu. Tarkemmin sanottuna, Dungeons & Dragons on iso juttu. Ei vaadi paljoa että joku tietäisi nykyään pelin nimen jotain kautta. 2010-luvun yksi suurista medialäpimurroista on Dungeons & Dragonsin nousu pelimarkkinoiden ykköseksi, sekä sen imagon valtavirtaistuminen. Tämän takana on sekä pelin 5. laitoksen helppo lähestyttävyys, mutta enneminkin on kyse siitä ketkä ovat peliä pelanneet. Livepelit, eli twitch- suoratoisto sivuston kautta lähetettävät livenä pelattavat roolipelisessiot, ovat tuoneet pelit julkisen tilan näyttämölle. Critical Role, Acquisitions Incorporated, Adventure Zone ja monet muut, joissa alati kaikenkattavan nörttikulttuurin julkkikset pelaavat roolipelejä kameran edessä, ovat toimineet lähtölaukauksena monien harrastukselle. Dungeons & Dragonsin ja Avalon Hillin osastojohtaja Nathan Stewart kommentoi tätä vuonna 2017 tehdyssä The Vergen haastattelussa; "Puolet niistä jotka aloittavat harrastuksen nykyään ovat aluksi katsoneet muiden pelaamista verkossa."
Nykyaikana harva asia saa elää vain yhdessä mediassa, vaan ne laajentuvat toisille aloille. Dungeons & Dragonsin uusi suosio on poikinut myös uusia sarjakuvia, kirjoja ja pelejä. Merkittävä esimerkki tämän vertikaalisen integraation suosiosta on aiemmin mainitun Critical Role- livepelin Kickstarter- kampanja, jolla oli tarkoitus rahoittaa 22 minuutin The Legend of Vox Machina Animated Special. Kickstarter oli kuitenkin järkyttävä huippumenestys, keräten 11, 3 miljoonaa dollaria, ollen menestyneine TV- ja elokuva-aiheinen Kickstarter-projekti ikinä. Ja kuten arvata saattaa, myös elokuvateollisuus on hiljaa alkanut kiinnostua tästä kaikesta. Paramount Pictures on ilmoittanut, että vuonna 2021 uusi Dungeons & Dragons- elokuva saapuu teattereihin. Kuka sen ohjaa, ketä siinä on päätähtinä- nämä ovat vielä hämärän peitossa, mutta sadat tuhannet, jopa miljoonat, tunsivat sekä iloa että epäilystä samaan aikaan...sillä tämä ei ole ensimmäinen kerta.
Selvennys: Kun kirjoitan D&D- muodossa, puhun pelistä, kun kirjoitan kursiivissa Dungeons & Dragons, puhun elokuvasta. Käytän myös D&D- termiä hieman kattoterminä roolipelaamiselle.
Selvennys: Kun kirjoitan D&D- muodossa, puhun pelistä, kun kirjoitan kursiivissa Dungeons & Dragons, puhun elokuvasta. Käytän myös D&D- termiä hieman kattoterminä roolipelaamiselle.
1. Mr. Gygax Goes To Hollywood
On vuosi 2004. Olen katsonut Taru Sormusten Herrasta- elokuvat niin monta kertaa, että osaan jo varmasti dialoginkin ulkoa. Olen pelannut sekä Warhammeria että Keski-Maa Roolipelia enemmän kun jaksan muistaa enään. Sormusten Herrasta on minulle tärkein elokuva maailmassa, ja Keski-Maa Roolipelin pelaaminen on tapa päästä maailmaan sisälle. Taistelut örkkien ja hiisien kanssa muodostivat ison osan tästä. Parasta oli vain luoda hahmoja pelaamista varten, joista en muista enään mitään.
1980-luvun kuluessa, TSR (silloinen D&D:n julkaisija ja omistaja) oli kokenut kovia. Takana oli Yhdysvaltojen Satanic Panic- huuman aiheuttamat kolhut imagoon ja tuottojen hiljainen tippuminen vuosikymmenen alun räjähdymäisen kasvun jälkeen. 1983 Gary Gygax, pelin luoja ja TSR:än johtaja, lähti Hollywoodiin kokeilemaan onneaan Dungeons & Dragons- elokuvan suhteen. Vuotta aiemmin oli ensi-iltansa saanut Rona Jaffen samannimiseen kirjaan perustuva Mazes and Monsters, joka ei antanut roolipeleistä mairittelevaa kuvaa (kyseessä oli, jännästi, myös Tom Hanksin ensimmäinen päärooli). Gygax ja käsikirjoittaja James Goldman työstivät käsikirjoitusta elokuvalle, mutta Goldmanin tietämättömyys pelistä ja Gygaxin rautainen ote omasta hengentuotteestaan johti siihen, että tarina ei ikinä saavuttanut teattereita. Käsikirjoitus kuulemma kertoi teineistä, jotka oudon taikuuden avulla päätyvät fantasiamaailmaan, jossa vanha ja viisas mentorihahmo johtaisi heitä seikkailuihin. Samana vuonna hyvin samanlainen tarina kuitenkin näki päivänvalon CBS- kanavalla.
Dungeons & Dragons The Animated Series oli ensimmäinen virallinen yritys kääntää D&D:n tarina toiseen mediamuotoon. Sarja kertoi lapsista, jotka päätyvät pelin maailmaan, jossa he tapaavat viisaan mentorihahmon nimeltä Dungeon Master, joka antaa lapsille taika-esineitä jotka auttavat heitä matkallaan takaisin kotiin. Hank the Ranger, Eric the Cavalier, Diana the Acrobat, Presto the Magician, Sheila the Thief ja Bobby the Barbarian- sekä ärsyttävä eläin-sidekick Yksisarvinen Uni- seikkailivat fantasiamaailmassa ratkaisten Dungeon Masterin arvoituksia ja taistellen pahuutta vastaan. Sarja oli hyvin perinteinen aikakautensa lasten animaatiosarja; kömpelöitä moraaliopetuksia, hyvin halpa animaatiolaatu ja stereotyyppiset hahmot. Sarjaa tuli 3 tuotantokauden verran, ja poiki huomattavan tuoteperheen ja antoi pitkäksi ajaksi suurelle yleisölle vahvan kuvan siitä, millainen peli oli- lapsellinen. Gygax jätti Hollywoodin 1985, kun tuli selväksi että hänen unelmansa Dungeons & Dragons- elokuvasta oli jumissa hyvin varhaisessa alkutuotannossa ikuisesti. Elävä kuva pakoili peliä vielä 15 vuoden ajan, mutta lisenssiä piti saada markkinoille. Parin vuoden päästä tulisi muutama innovaatio lukitsemaan D&D:n tulevaisuuden.
Jos joku sanoo että "80-luvulla animaatiosarjat oli parempia kuin nykyään" niin hän valehtelee |
2. Unhoitetetut Valtakunnat.
2008. Olen lukiossa, ja pelaamme yhden uuden pelaajan kanssa pelin Dungeons & Dragonsia, vuosien tauon jälkeen. Veljeni kertoo uudesta roolipelistä, Pathfinderista. Seuraavana vuonna aloitamme keväällä ensimmäisen Pathfinder- roolipelikampanjamme. Pelasin Kraven-nimistä soturia, joka halusi löytää kadonneen siskonsa, jota kuitenkin vaivasi aggressio-ongelmat ja ahneus.
Vuonna 1982, TSR:än lisensointipäällikkö Andy Levinson määritteli D&D- lisenssituotteille kaksi päämäärää jotka niiden piti saavuttaa:
1. Tuotteen pitää tutustuttaa lapsia pelin hahmoihin ja pelikonsepteihin
2. Sen pitää antaa takaisin jotain pelille itsessään.
Tämä näkyi lisensseissä usein yksipuolisesti; tuotteet esittelivät peliä ja sen ideaa, kuten aiemmin mainittu animaatiosarja, mutta harvoin antoi mitään konkreettista pelille takaisin. Samaan aikaan kun Gygax touhusi Hollywoodissa, studion sisällä kirjoittajat koittivat keksiä uusia ideoita. Laura ja Tracy Hickman, kaksi TSR:än työntekijää, olivat luoneet fantasiamaailman jossa he pelaaja-ystäviensä kanssa pelasivat D&D:tä. Maailmaa hallitsivat lohikäärmeet, ja tarina oli sidottu tapahtumamaailmaan ja sen historiaan. TSR piti ideasta, ja Hickman kirjoitti ensimmäisen moduulin, Dragons of Despair, joka julkaistiin 1984. TSR halusi yhä luoda tuotesarjan, joka toisi uusia harrastajia ja tuottaisi sisältöä pelille, ja sai sen Hickmanin ja TSR:ällä editorina toimivalta Margaret Weisin avulla. Ensimmäinen seikkailumaailmaan perustuva romaani, ja myös ensimmäinen D&D- romaani, julkaistiin samana vuonna. Kirjan nimi oli Syyshämärän Lohikäärmeet, ja se aloitti Dragonlance- kirjasarjan. Dragonlance- tuoteperheeseen kuului kirjoja, sarjakuvia, lautapelejä, taidekirjoja, seikkailumoduuleja sekä surullisen kuuluisa animaatioelokuva vuodelta 2008, jota edes Kiefer Sutherland ja Lucy Lawless eivät voineet pelastaa.
Larry Elmore-estetiikka: |
Tämä formaatti- luo maailma ja sitten sisältöä siihen pelimoduulien, kirjojen ja muiden rinnakkaistuotteiden muodossa- tulisi olemaan TSR:än taktiikka vuosikymmenen vaihtuessa toiseksi. Yksi näistä maailmoista oli Ed Greenwoodin fantasiamaailma Faerun, eli niin sanottu Forgotten Realms. Forgotten Realmsista tuli pelin suurimpia rahasampoja, ja sen perustaksi luotiin useita kirjasarjoja. Tunnetuin ja menestynein näistä on R. A. Salvatoren kynäilemä eeppos Drizzt Do'Urdenista, pimentohaltiasta joka on jättänyt julman kulttuurinsa taakseen. Jäätuulen Laakso- trilogia (1988-1990) aloitti lähes 30 kirjaa kattavan tuotesarjan, joka on muodostanut peliin tehtyjen lähdekirjojen kanssa pohjan TSR:än suosituimmalle fantasiamaailmalle. Tämä fantasiamaailma oli myös näyttämö D&D- sarjakuville, jotka Drizztin tarinoiden tapaan kertoivat sankariporukan vaiheista Faerunissa. DC Comicsin julkaisemat sarjakuvat vaihtelivat laadussaan, mutta Jeff Grubbin Forgotten Realms- sarjakuva on kenties tähän päivään mennessä paras pelistä tehty sarjakuva, yhdistäen fantasiaseikkailua ja värikkäitä hahmoja oikeisiin, painaviin teemoihin kuten krooniseen sairauteen, riippuvuuteen ja anteeksiantoon ja käsitteli näitä arvokkuudella.
3. Dungeons & Dragons- Good Bad Movie
2011, ja kolmas Pathfinder- kampanjamme on käynnissä. Hahmoni on hulluuden partaalla heiluva traumatisoitunut velho, mielessäni myös homoseksuaali, mutta jota en uskalla pelissä tuoda mitenkään esille. Myöhemmät hahmoideani kantavat vastaavanlaisia teemoja ja synkkiä taustatarinoita- yhteiskunnan ja perheen ulkopuolisuus, halua näyttää kykynsä ja potentiaalinsa. 2012, alan yhä enemmän pelatessani luomaan itse tarinoita. Alan myös suunnittelemaan omia seikkailujani, miettien juonia ja käänteitä. Katson paljon elokuvia ja luen sarjakuvia, imien vaikutteita.
This is no Game |
Kortit pöydälle: Dungeons & Dragons on elokuva jota rakastan syvästi. Se on yhdessä Batman & Robinin kanssa minun The Room; niin huono että se lentää jo takaisin kohta hyvää kaikessa hönttiydessään ja hauskuudessaan. Paljon tästä rakkaudesta pyörii Jeremy Ironsin näyttelemän pääpahis Profionin ympärillä. Irons kuulemma otti roolin vastaan koska tarvitsi rahaa linnansa kunnostamiseen, ja lopputuloksena on maailman yliampuvin rooli jonka viihdearvo on mennyt katostakin jo läpi. Kun ottaa huomioon elokuvan kivuliaan matkan valkokankaalle ja Solomonin kokemattomuuden ohjaajana, niin siinä on useita kohtauksia jotka näyttävät hyvältä ja toimivaa ihmisdraamaa. Mutta tarinana se on geneerinen fantasiaseikkailu, jossa pelastetaan maailma pahalta, ja yksikään tarinan hahmoista (paitsi Profionin kakkosmies Damodar (Bruce Payne)) ei juurikaan omaa yhtä ulottuvuutta enempää, jääden ohuen ohuiksi arkkityypeiksi. Siinä on lohikäärme, siinä on luolasto, mutta ei mitään mikä tekee D&D:stä sen mitä se on.
Mutta Profion. Profion on parasta.
This man has Academy Award for Best Actor AND IT SHOWS |
Dungeons & Dragons oli yksi vuoden huonoimmista elokuvista, ja koristaa useita "Maailman Huonoin Elokuva"- listoja (mikä, taas jälleen, tuntuu hieman epäreilulta elokuvan taustan tuntien) ja vuotta myöhemmin julkaistu Taru Sormusten Herrasta: Sormusten Ritarit pyyhki sen unohduksiin kokonaan. Sormusten Ritarit on yhä yksi parhaimmista elokuvista jonka olen ikinä nähnyt, ja kenties paras fantasiaelokuva mitä on koskaan tehty. On ironista että sen julkaisu ei kuitenkaan auttanut lainkaan D&D:tä nousemaan esiin mahdollisuutena. 2005 julkaistiin suoraan televisiolevitykseen tullut jatko-osa Wrath of the Dragon God, ja 2012 The Book of Vile Darkness, jotka olivat marginaalisesti parempia mutta samalla aivan yhtä kamalia kalkkunoita, ilman ensimmäisen elokuvan viihdearvoa. D&D eli tänä aikana sarjakuvissa ja romaaneissa, sekä videopeleissä, jotka nekin olivat kokeneet kulta-aikansa vuosituhannen vaihteen ympärillä kunnes World of Warcraft valtasi videoroolipelimarkkinat.
Wrath of the Dragon God (2005) |
4. Game For Those Who Seek To Leave Their World Behind
2016, ja olen pelaajana kaverini johtamassa kampanjassa. Hahmoni, iso mutta vielä nuori örkkisoturi Roskva, muuttuu oudon kirouksen myötä haltiaksi. Shokin laannuttua Roskva nauttii joka hetkestä haltiana; hän on siro, ketterä ja konventionaalisen kaunis, sopien paremmin sivistyneiden ihmisten joukkoon, joka on hahmon unelma. Lopulta hän valitsee kuitenkin muuttua takaisin örkiksi, luottaen siihen että hän voi teoillaan sopeutua muiden joukkoon paremmin, omana itsenään.
Hasbron omistuksessa oleva Wizards of the Coast jatkoi sarjakuvien ja kirjojen parissa. Kun 5. laitos pelistä saapui markkinoille, alkoi sarjakuvan tehotyömies Jim Zub kirjoittamaan IDW- kustantamolle D&D- sarjakuvia, jotka kertoivat Baldur's Gate- pelisarjasta tutun memeettisen sankarin Minscin seikkailuista Faerunissa. Samalla Zub kirjoitti myös Marvelin erinomaista Champions- sarjakuvaa, jossa eräässä arcissa ilmesty uusi paradigma D&D- tarinankerrontaan, joka kuitenkin nojasi ensimmäiseen merkittävään D&D- adaptaatioon. Voltron: Legendary Defenderin jaksossa Monsters & Mana paladiinit pelaavat samannimistä roolipeliä, joka auttaa heitä ratkaisemaan ongelman oikeassa maailmassa. She-Ra: Princesses of Power- sarjassa sankarit käyttävät pöytäroolipeliä käydäkseen läpi skenaarioita jolle he voisivat voittaa vastustajansa ja Amazing World of Gumballissa Gumballin isä istuttaa riitelevän perheensä pöydän ääreen, jotta he osaisivat toimia yhdessä taas. Jim Zub yhdisti voimansa fantasiakirjailija Patrick Rothfussin kanssa Rick & Morty vs Dungeons & Dragons- sarjakuvassa, jossa Rick, Morty ja muut Smithin perheen jäsenet pelaavat D&D.tä, paljasten pelin eri puolia ja keskittyen eri tapoihin nauttia pelistä. Nämä 20- minuuttiset jatkot ja sarjakuvat omasivat jotain, mitä aiemmilla D&D- adaptaatioilla ei ollut: fokus pelaajien ja pelin väliseen suhteeseen.
Hei. Muistattekos elokuvan nimeltä Jumanji?
Jumanji on vuonna 1995 ilmestynyt Joe Johnstonin seikkailuelokuva, jossa taikavoimainen lautapeli Jumanji on vanginnut Alan Parrishin (Robin Williams) vuosikymmeniksi sen sisälle. Pelin löydyttyä ja uusien pelaajien jatkaessa Alanin peliä, vapautuu hän Jumanjista ja kamppailu pelin voittamiseksi voi jatkua. Samalla Alan koittaa ratkoa omia ongelmiaan ja muuttua ihmisenä. Jumanji itsessään ei juuri sisällä merkittäviä rinnakkaisuuksia D&D:n kanssa. Sen jatko-osa, Jumanji: Welcome to the Jungle, on lähempänä tätä. Siinä joukko nuoria ilmeytyy nyt videopeli-formaatissa olevan Jumanjin sisälle, jossa he siirtyvät videopelihahmojen ruumiisiin ja elokuva keskittyy paljon nuorten päähenkilöiden henkiseen kasvuun näiden hahmojen ja Jumanjissa tapahtuvien seikkailujen kautta. Jumanji: Welcome to the Jungle on tähän päivään paras D&D- elokuva joka ei kuitenkaan ole D&D- elokuva.
Palataan takaisin alkuun, ja aiemmin puhuttuihin supersuosittuihin livepeleihin. Critical Role- livepeli sijoittuu pelinjohtaja Matthew Mercerin ja pelaajien luomassa fantasiamaailmassa nimeltä Exandria. Mutta maailma itsessään ja sen yksityiskohdat eivät ole tärkeitä katsojille, vaan pelaajien- ja sitä kautta hahmojen- valinnat pelimaailmassa. Kun tulevan Dungeons & Dragons- elokuvan tekijät tulevat varmasti katsomaan kohti D&D:n uuden suosion syitä, voivat he poimia livepeleistä hyviä oppeja; tarina rakennetaan hahmojen valintojen ympärille, hahmokasvu ja konfliktit ovat pääasia ja isot taistelut ovat toissijaisia. Värikkäitä maailmoja, lohikäärmeitä ja muita fantasiatropeja on sitten sielä seassa. Tällä tavalla voi saada ihan pätevän fantasiaelokuvan kasaan. Mutta se ei silti olisi varsinaisesti D&D- elokuva. Se olisi Exandria-elokuva, tai Forgotten Realms- elokuva, tai Dragonlance- elokuva. Tämä ei kuitenkaan peilaa kuin Wizards of the Coastin omistamien IP:den maailmaa.
D&D ei ole pelkkä fantasiatarina. Toki se on olennainen osa sitä- lohikäärmet mainitaan pelin nimessä- ja klassinen fantasiamaailma on useimpien D&D- pelien tapahtumapaikka. Mutta D&D on roolipelinä aina enemmän fokuksessa pelaajien ja pelin väliseen suhteeseen. Mitä pelaaja tuo peliin mukaan, miten pelaajan pelihahmo eroaa hänestä itsestään, miksi pelaaja pelaa tietynlaisia pelejä ja hahmoja, miten peli voi auttaa pelaajaa itseään- nämä ovat subteksti useimpien pelien alla, kaiken miekkojen melskeen ja taikuuden taidonnäytteiden peittämänä. Samaan tapaan kuin Jumanji- Welcome to the Junglessa, elokuvan pitäisi keskittyä pelaajien kokemuksiin pelimaailmassa, ja siihen miten peli voi vaikuttaa heihin. Kieron Gillenin sarjakuva Die olisi kaikin puolin loistava pohja Dungeons & Dragons- elokuvalle; joukko nuoria päätyy fantasiamaailmaan jonka he itse loivat, heidän täytyy päästä pois sieltä korjaamalla omat keskinäiset riitansa, osa nauttii fantasiasta, osa ei. Die ei varsinaisesti ole D&D:tä, mutta sen teksti on lähempänä peliä itsessään kuin yksikään Wizards of the Coastin tukema fantasiasarjakuva.
Kuten olen useaan otteeseen tässä blogissa sanonut, adaptaatiot ovat joskus hankalia. Liian uskolliset adaptaatiot voivat olla suurelle yleisölle käsittämättömiä ja elokuvallisesti kömpelöitä kuten Warcraft tai missata jotain alkuperäisestä teoksesta kuten Watchmen, kopioiden vain alkuperäistekstin dialogin ja visuaalisen ilmeen. Adaptaatiossa pitää aina kaivautua syvemmälle, mutta useimmat peleihin perustuvat elokuvat eivät jaksa tehdä tätä työtä. Tomb Raider, Assassin's Creed, Warcraft, Prince of Persia: Sands of Time ja Rampage eivät juuri paneudu peli-aspektiin näissä tuotteissa. En sano että jokaisen pelielokuvan pitäisi olla meta-elokuva, mutta on hyvä muistaa ne fatkat mitkä tekivät näiden elokuvien alkuperäistuotteista niin hauskoja alun perin (ja minä sentään olen maailman suurin Warcraft- apologisti). Minä rehellisesti pidän Jumanji: Welcome to the Junglea parhaimpana videopeli-leffana mitä on tehty, koska se parhaiten kuvaa videopelien tunnelmaa ja niissä esiintyviä tropeja ja hienouksia. Vastaavasti, tuleva Dungeons & Dragons- elokuva tulee luultavasti olemaan vain fantasiaelokuva Faerunissa tai jossain geneerisessä fantasiamaailmassa, jossa saattaa olla ihan kelpo skripti ja mainioita erikoisefektejä, mutta kuvastaako se silloin peliä itsessään mitenkään? Onko D&D pelkästään lohikäärmeitä, luolastoja, haltioita ja örkkejä ja hiisiä ja beholdereita sekä maailmanpelastus- tehtäviä? Panemalla kaikki kortit tuon varaan ei elokuva tule saavuttamaan sitä uutta yleisöä joka on rakastunut peliin tällä vuosikymmenellä, tai niitä joidenka muistot roolipelaamisesta venyvät vuosikymmenien taakse. D&D:n tarina on pelaajien ja pelinjohtajan tarina, jossa fantasia kuvastaa pelaajien omia haluja ja unelmia. Dungeons & Dragons, kuten monet muut roolipelit, voivat auttaa sinua tajuamaan jotain itsestäsi jotain uutta. Ja minusta elokuvan pitäisi kuvastaa tätä.
Hyvää Prideä!
Atte T
Hei. Muistattekos elokuvan nimeltä Jumanji?
Jumanji on vuonna 1995 ilmestynyt Joe Johnstonin seikkailuelokuva, jossa taikavoimainen lautapeli Jumanji on vanginnut Alan Parrishin (Robin Williams) vuosikymmeniksi sen sisälle. Pelin löydyttyä ja uusien pelaajien jatkaessa Alanin peliä, vapautuu hän Jumanjista ja kamppailu pelin voittamiseksi voi jatkua. Samalla Alan koittaa ratkoa omia ongelmiaan ja muuttua ihmisenä. Jumanji itsessään ei juuri sisällä merkittäviä rinnakkaisuuksia D&D:n kanssa. Sen jatko-osa, Jumanji: Welcome to the Jungle, on lähempänä tätä. Siinä joukko nuoria ilmeytyy nyt videopeli-formaatissa olevan Jumanjin sisälle, jossa he siirtyvät videopelihahmojen ruumiisiin ja elokuva keskittyy paljon nuorten päähenkilöiden henkiseen kasvuun näiden hahmojen ja Jumanjissa tapahtuvien seikkailujen kautta. Jumanji: Welcome to the Jungle on tähän päivään paras D&D- elokuva joka ei kuitenkaan ole D&D- elokuva.
Palataan takaisin alkuun, ja aiemmin puhuttuihin supersuosittuihin livepeleihin. Critical Role- livepeli sijoittuu pelinjohtaja Matthew Mercerin ja pelaajien luomassa fantasiamaailmassa nimeltä Exandria. Mutta maailma itsessään ja sen yksityiskohdat eivät ole tärkeitä katsojille, vaan pelaajien- ja sitä kautta hahmojen- valinnat pelimaailmassa. Kun tulevan Dungeons & Dragons- elokuvan tekijät tulevat varmasti katsomaan kohti D&D:n uuden suosion syitä, voivat he poimia livepeleistä hyviä oppeja; tarina rakennetaan hahmojen valintojen ympärille, hahmokasvu ja konfliktit ovat pääasia ja isot taistelut ovat toissijaisia. Värikkäitä maailmoja, lohikäärmeitä ja muita fantasiatropeja on sitten sielä seassa. Tällä tavalla voi saada ihan pätevän fantasiaelokuvan kasaan. Mutta se ei silti olisi varsinaisesti D&D- elokuva. Se olisi Exandria-elokuva, tai Forgotten Realms- elokuva, tai Dragonlance- elokuva. Tämä ei kuitenkaan peilaa kuin Wizards of the Coastin omistamien IP:den maailmaa.
ja kun kerta Critical Role- animaatiokin on tulossa, miksi vaivautua? |
5. Eli tehkää siitä Jumanji
2019. Samoina aikoina kun loin D&D- peliin omaa fantasiamaailmaani, sain käsiini Kieron Gillenin uuden sarjakuvan nimeltä Die 1: A Fantasy Heartbreaker. Se on sarjakuva roolipelaajista, jotka joutuvat jumiin fantasiamaailmaan jonka he loivat lapsina yhdessä. Yksi pelaajista, Ash, muuttuu pelaamakseen naishahmoksi, mutta sarjakuva ei esitä sitä komediana. Ash on kuin kala vedessä, nauttien siitä. Myöhemmin sarjakuvasta julkaistaan myös roolipeli, joka käsittelee pelaajan, pelihahmon ja pelin välisiä suhteita, katarsista ja sitä mitä fantasiaroolipelit voivat olla. Alan miettimään, millainen Dungeons & Dragons- elokuvan pitäisi olla.
D&D ei ole pelkkä fantasiatarina. Toki se on olennainen osa sitä- lohikäärmet mainitaan pelin nimessä- ja klassinen fantasiamaailma on useimpien D&D- pelien tapahtumapaikka. Mutta D&D on roolipelinä aina enemmän fokuksessa pelaajien ja pelin väliseen suhteeseen. Mitä pelaaja tuo peliin mukaan, miten pelaajan pelihahmo eroaa hänestä itsestään, miksi pelaaja pelaa tietynlaisia pelejä ja hahmoja, miten peli voi auttaa pelaajaa itseään- nämä ovat subteksti useimpien pelien alla, kaiken miekkojen melskeen ja taikuuden taidonnäytteiden peittämänä. Samaan tapaan kuin Jumanji- Welcome to the Junglessa, elokuvan pitäisi keskittyä pelaajien kokemuksiin pelimaailmassa, ja siihen miten peli voi vaikuttaa heihin. Kieron Gillenin sarjakuva Die olisi kaikin puolin loistava pohja Dungeons & Dragons- elokuvalle; joukko nuoria päätyy fantasiamaailmaan jonka he itse loivat, heidän täytyy päästä pois sieltä korjaamalla omat keskinäiset riitansa, osa nauttii fantasiasta, osa ei. Die ei varsinaisesti ole D&D:tä, mutta sen teksti on lähempänä peliä itsessään kuin yksikään Wizards of the Coastin tukema fantasiasarjakuva.
Kuten olen useaan otteeseen tässä blogissa sanonut, adaptaatiot ovat joskus hankalia. Liian uskolliset adaptaatiot voivat olla suurelle yleisölle käsittämättömiä ja elokuvallisesti kömpelöitä kuten Warcraft tai missata jotain alkuperäisestä teoksesta kuten Watchmen, kopioiden vain alkuperäistekstin dialogin ja visuaalisen ilmeen. Adaptaatiossa pitää aina kaivautua syvemmälle, mutta useimmat peleihin perustuvat elokuvat eivät jaksa tehdä tätä työtä. Tomb Raider, Assassin's Creed, Warcraft, Prince of Persia: Sands of Time ja Rampage eivät juuri paneudu peli-aspektiin näissä tuotteissa. En sano että jokaisen pelielokuvan pitäisi olla meta-elokuva, mutta on hyvä muistaa ne fatkat mitkä tekivät näiden elokuvien alkuperäistuotteista niin hauskoja alun perin (ja minä sentään olen maailman suurin Warcraft- apologisti). Minä rehellisesti pidän Jumanji: Welcome to the Junglea parhaimpana videopeli-leffana mitä on tehty, koska se parhaiten kuvaa videopelien tunnelmaa ja niissä esiintyviä tropeja ja hienouksia. Vastaavasti, tuleva Dungeons & Dragons- elokuva tulee luultavasti olemaan vain fantasiaelokuva Faerunissa tai jossain geneerisessä fantasiamaailmassa, jossa saattaa olla ihan kelpo skripti ja mainioita erikoisefektejä, mutta kuvastaako se silloin peliä itsessään mitenkään? Onko D&D pelkästään lohikäärmeitä, luolastoja, haltioita ja örkkejä ja hiisiä ja beholdereita sekä maailmanpelastus- tehtäviä? Panemalla kaikki kortit tuon varaan ei elokuva tule saavuttamaan sitä uutta yleisöä joka on rakastunut peliin tällä vuosikymmenellä, tai niitä joidenka muistot roolipelaamisesta venyvät vuosikymmenien taakse. D&D:n tarina on pelaajien ja pelinjohtajan tarina, jossa fantasia kuvastaa pelaajien omia haluja ja unelmia. Dungeons & Dragons, kuten monet muut roolipelit, voivat auttaa sinua tajuamaan jotain itsestäsi jotain uutta. Ja minusta elokuvan pitäisi kuvastaa tätä.
Hyvää Prideä!
Atte T