keskiviikko 20. maaliskuuta 2019

The Order of the Stick- fantasian ja parodian mahdollisuudet

Kirjoitin viime vuonna analyysin ja rakkauskirjeen yhdistelmän nettisarjakuvalle Kill Six Billion Demons. Kill Six Billion Demons on minulle suhteellisen uusi tuttavuus, olen lukenut sitä noin vuoden. Nettisarjakuvista minulla on kuitenkin pitkä kokemus jo ennen tätä, sekä kotimaisten teosten että ulkomaisten klassikoiden nojalla. Penny Arcade, PVP, Weregeek, Sinfest, Dorktower- osaa näistä seuraan vain nimellisesti, vilkaisten silloin tällöin mitä niissä on tapahtunut. Mutta on yksi nettisarjakuva jonka jokaista uutta julkaisua odotan innolla. Tämä nettisarjakuva on vaikuttanut minuun monella tapaa, ja se on myös kehittynyt enemmän kuin yksikään muu lukemistani sarjoista. Ja se on kerrottu pelkästään tikku-ukoilla. Tänään puhumme The Order of the Stickista. 

yeah there are a lot of characters




The Order of the Stick on Rich Burlewin vuonna 2003 aloittama sarja, joka alunperin toimi hyvin samalla tavalla kuin monet aikalaisensa pelaamista käsittelevien verkkosarjisten nojalla; episodimainen sarjakuva, joka parodisoi roolipelejä meta-tason vitsien kautta. Tarinan hahmot ovat klassisia Dungeons & Dragons- roolipelihahmoja, jotka tiedostavat olevansa D&D:n sääntöjen ja maailman luomuksia, keräten kokemuspisteitä ja puhuen toistensa pelistatistiikoista. Vitsejä tehtiin niin hirviöistä, fantasiaroolipelien kliseistä ja tropeista sekä hahmojen itsetietoisuudesta. Tämä on osittain pysynyt mukana, mutta viimeistään kolmannen "kirjan" (War and XPs) kohdalla hahmot ja niiden ympärille kehitetty tarina on mennyt pelkistä vitseistä ohitse. The Order of the Stick on yhä hauska sarjakuva, mutta huumorin lisäksi se tarjoaa paljon muutakin. Mutta esitelläänpä nämä paljon puhutut päähahmot:

- Roy Greenhilt, ihmissoturi, titulaarisen seikkailujaryhmän johtaja ja ainoa tolkun mies ryhmässä.
- Durkon Thundershield, kääpiöpappi Thorin armosta, vaikeasti ymmärrettävä ja juro.
- Elan, ihmisbardi ja myöhemmin miekkasankari, idiot savant joka tuntee fantasian tropet ulkoa. Omaa pahan kaksoisveljen nimeltä Nale (jep) joka haluaa tappaa Elanin.
- Haley Starshine, ihmisvaras, kleptomaani tarkka-ampuja ja Royn adjutantti. 
- Belkar Bitterleaf, puolituissamooja, psykoottinen murhaaja josta juuri kukaan ei pidä.
- Vaarsuvius, haltiavelho, androgyyni jonka puheenparsi ja käytös ilmaisee suurta älykkyyttä ja heikkoa empatiaa. 
- Blackwing, Vaarsuviuksen lemmikki, kiiltäviä esineitä rakastava korppi.
- Mr. Scruffy, Belkarin taistelutoveri, kotikissa vailla armoa.



 Hyvin perinteisiä fantasiaroolipelien rakennuspalikoita; vahva soturi johtajana, haltiavelho, juro kääpiö ja kleptomaani varas, mutta kuten niin usein olen sanonut, kliseet eivät ole huono asia. Niiden avulla on helppoa saada lukija tajuamaan mitä näiden hahmojen kanssa tapahtuu ja päästä heidän päänsä sisään; Haleyn taipumus varasteluun tekee hänestä myös omatoimisen ja päättäväisen, Vaarsuviuksen ego tekee hänestä taipuvaisen aliarvioimaan monia uhkia ja Belkariin voi aina luottaa tekemään kamalia asioita juuri oikeille vastustajille. Mutta nämä ovat vain peruspalikat, ja vuosien ajan Burlew on antanut heidän kasvaa ja kehittyä, luoden samalla fantasiamaailman joka on yksinkertaisuudessaan kaunis ja filosofialtaan mielenkiintoinen. Omalla tavallaan The Order of the Stick on yhä metatason sarjakuva fantasiaroolipelien kliseistä, mutta tapa jolla se esittää ne on muuttunut vuosien varrella huomattavasti sulavampaan muotoon.



1. Kun riidat hajottavat kaiken

The Order of the Stickin ensimmäisessä tarinaosuudessa (Dungeon Crawling Fools) Roy johti ryhmäänsä luolastoon tappaakseen pahan epäkuolleen velhon Xykonin, kostaakseen isänsä mentorin kuoleman. Täällä he samalla sattuvat löytämään syyn miksi Xykon oli valinnut juuri tämän luolaston valtakunnakseen; suunnatton portti täynnä energiaa. Tämä portti tuhoutui Elanin ansiosta, jättäen jälkeensä vain sähisevän aukon todellisuuteen, portin toiseen ulottuvuuteen. Myöhemmin sankarit saavat tietää, että portit toimivat eräänlaisina lukkoina vankilaan, joka pidätteli kosmista kauhua nimeltä Snarl, joka vapautuessaan voisi tuhota koko luomakunnan, syödä kuolevaisten sielut ja tappaa itsensä jumalat (Tämä kaikki kerrotaan meille sarjakuvassa väriliitujen voimalla, mikä on; parasta). Xykon haluaa käyttää portteja hallitakseen maailmaa, mutta hänen petollinen apulaisensa, hiisi-pappi Redcloak, haluaa käyttää niitä pakotteena jumalia vastaan, jotta nämä loisivat maailman uudelleen siten, että hänen kaltaisensa hiidet, örkit ja muut fantasian perinteiset pahisrodut eivät olisi enään "sankarien" tapettavina. Muitakin tahoja on, mutta se ei ole nyt tärkeää.




Snarl syntyi sarjan mytologiassa siitä, kun jumalat yhdessä eivät osanneet olla samaa mieltä siitä, millainen maailman tulisi olla. Burlew on suoraan verranut Snarlin syntymistä ja jumalien riitoja maailman metatekstuaaliseen elementtiin, eli itsetietoiseen peli-elementtiin:

"The story of the Snarl, an unstoppable beast born of petty arguments and squabbles, is kind of an analogy for any kind of Gamer Drama. Lurking beneath the surface in many gaming groups, it threatens to devour the enjoyment you gain from roleplaying games." ("The Crayons of Time", No Cure For Paladin Blues 2006)

Snarlin jäljiltä (peli)maailma on täynnä arpia, jotka on koitettu peittää. Mutta nämä arvet ovat olemassa, ja voivat vaarantaa kaiken, ellei vallitsevat mahdit pysty sopimaan riitojaan ja toimimaan yhdessä. Tämä toimii sekä analogina roolipeleille (roolipelejä pelanneet tietävät hyvin kuinka ratkaisemattomat riidat ja erimielisyydet voivat tuoda paljon ongelmia ja jopa kaataa pelin) mutta se toimii myös metafiktiivisestä peli-tasosta irrotettuna. Snarl on riitojen, erimielisyyksien ja keskenäisen konfliktin metafyysinen manifestointi, joka edustaa kyvyttömyyttä toimia yhdessä. Tämä kyvyttämyys tulee lopulta tuhoamaan kaiken rakennetun (kuten se on tehnyt jo monta kertaa) ellei hallitsevat voimat osaa pelata palloa keskenään, ja luoda maailman jossa kaikki ovat samalla viivalla. Ja vaikka nykyinen maailma on luotu näiden pelisääntöjen mukaan, on maailma silti vaarassa sortua. Koska taas jälleen, vanhat riitasoinnut yhteisistä pelisäännöistä nostavat päätään, tällä kertaa hiisien jumala Dark Onen muodossa.



Dark One on yksi virkistävimpiä asioita mitä The Order of the Stick on tehnyt, ja samalla avainpelaaja koko "riidat ja yhteistyön puute tuhoavat maailman" metajuonessa. Dark One on uusi pelaaja jumalten kentällä, ja hän ei mahdu yhteenkään olemassaolevista pantheoneista (Pohjoinen, Etelä ja Länsi- pantheon), joiden riidat synnyttivät Snarlin. Dark One on näiden riitojen ulkopuolinen, ja voi siis korjata kaiken, vangita Snarlin lopullisesti. Mutta Dark One ei halua auttaa ketään, sillä hän edustaa fantasiarotua joka luotiin vain sankarien ja "päärotujen" tapettavaksi. Dark One katsoo suoraan perinteisen fantasian hirviörotu- tropea kohti ja näkee sen läpi, saaden kyseenalaistamaan örkkien, hiisien, peikkojen ja muiden loputtoman teurastuksen fantasiatarinoissa. Dark One voi joko pelastaa kaikki, tai sitten hän voi luoda uuden riidan, jos vanhat jumalat eivät suostu muuttamaan tätä vanhanaikaista ja ongelmallista tropea fantasiamaailmassa. Jumalalliset voimat The Order of the Stickin maailmassa ovat enemmän kuin pelkkiä pyhiä mandaatteja jakavia ideoiden henkilöitymiä, vaan he myös metatasolla reflektioivat fantasiatarinoiden ja -pelien ongelmia ja kliseitä.



2. Tarinat jotka satuttavat


Yksi suosituimmista tarinakokonaisuuksista Order of the Stickissa on Blood Runs In The Family- arc. Siinä sankarit saapuvat läntiselle mantereelle löytääkseen kolmannen portin ja suojellakseen sitä Xykonilta. Heidän tehtäväänsä hidastaa kuitenkin Veren Keisarikunta, yksi läntisen mantereen monista diktatuureista. Perheet ja perhetraditiot, kuten Haleyn suhde isäänsä ja portinvartija Girardin perheen kohtalo ovat isoja teemoja tarinassa. Tämä tarinakokonaisuus on myös vahvasti Elaniin keskittyvä, sillä Veren Keisarikunnan kenraali ja yleinen taustapiru Tarquin on Elanin isä. Kuten Elan, Tarquin on hyvin tietoinen genrestä minkä osa hän on, ja osaa käyttää sitä hyväkseen. Päinvastoin kuin Elan, Tarquin on julma despootti, joka ei kaihda keinoja saavuttaakseen sen mitä hän halajaa- eri hyvän tarinan. Hän on valmis rampauttamaan Elanin, tappamaan Haleyn ja Royn ja polttamaan kymmeniä kaupunkeja maahan sen tähden, että lopulta se tekisi Elanista dramaattisesti mielenkiintoisen sankarin.



Elan, Nale ja Tarquin ovat yksi iso dysfunktionaalinen perhe joilla on kaikilla omat toiveensa ja tavoitteensa. Elan haluaisi että hänen perheensä, mukaanlukien hänen äitinsä joka on tarjoilija baarissa kaukana pohjoisessa, olisivat taas yhdessä ja sovussa. Nale haluaa tappaa Elanin ja todistaa Tarquinille ettei hän tarvitse tätä mihinkään. Tarquin haluaa että Elanista tulee legendojen myyttinen sankari, joka voittaa hänet, tarinan pääpahiksen. Kukaan heistä ei saa mitä he haluavat. Elan tajuaa ettei hänen perheensä ikinä voi olla yhdessä enään ja Nale ei ikinä pääse pois isänsä varjosta eikä hän pysty tappamaan Elania. Tarquin pitää huolen siitä, että Elan ei ikinä saa perhettään ja Nale ei ikinä pääse pois hänen varjostaan. Mutta Tarquin ei tajua, ettei hän ole tarinan pääpahis, eikä hän ole tarinan ainoa kertoja.



Tarquin on kuin pelinjohtaja, joka koittaa ohjata roolipeliä tiettyyn suuntaan. Sankareita (pelaajia) vetävät eteenpäin muut juonet; Portit, Snarl, Xykon ja maailman kohtalo, mutta Tarquinia ei kiinnosta kuin tarina hänen luomansa valtakunnan ympärillä. Hän on yliampuvan voimakas, täynnä kikkoja joita on mahdoton ennakoida ja omaa loputtomasti resursseja. Maailmassa, jossa metatietoisuus omasta paikasta on arkipäivää, on Tarquinin julmuus erityisen musertavaa; hän on valmis satuttamaan ihmisiä saadakseen oman tarinansa kerrottua, käyttämään vaikka kuinka vanhoja tarinakliseitä (tyttöystävän tappaminen, sankarin synkistäminen, kostonarratiivit) saadakseen sen minkä hän haluaa. Tarquin on, sanalla sanoen, vanhanaikainen. Hän on "Evil Overlord List" ihmismuodossa. Elan on hänen antiteesinsä, sillä vaikka Elan välittää klassisista tarinafunktioista ja on valmis käyttämään kliseitä hyödykseen, hän ei halua satuttaa ketään vain seuratakseen näitä kliseitä. Elan ei piilottele Haleylta mitään, sillä vaikka tällainen "en kertonut mitään suojellakseni sinua" salailu on hyvin tavallista fiktiossa, on se oikeasti aika halpamaista käytöstä. Elan rakastaa Haleyta, eikä halua satuttaa häntä vain siksi että joku tarinafunktio vaatisi sitä.

"How are we supposed to get a happy ending if we can't be honest?"
Tämän sortin metafiktionaalinen tarinankerronta tarinoista toimii Order of the Stickissa samaan tapaan kuin se toimii monissa vastaavissa metafiktiota käyttävissä teoksissa; nostaakseen esiin fiktiossa, tässä tapauksessa eritoten fantasiassa, nähtäviä tarinankerronan tropeja ja kliseitä ja tutkiakseen niitä kriittisesti. Tarquin on viihdyttävä hahmo, mutta hän on lopulta täysin väärässä; mikään tarina ei ole hänen aiheuttamansa tuskan arvoinen. Elan on kasvanut paljon hupsusta ja lapsekkaasta fantasiatropejen toistelijasta. Elan toivoo saavansa onnellisen lopun, mutta Blood Run In The Familyn aikana tajuaa, ettei se voi sisältää kaikkea mitä hän haluaa.

Elan on nykyään ehdottomasti lempihahmoni sarjassa.

Blood Runs In The Family on tarinakokonaisuus jossa käsitellään paljon sitä, millaisia tarinoita me kerromme ja luomme, sekä keitä me nostamme jalustalle, oli kyse sitten rakastettava massatappaja kuten Thog ja Belkar tai häikäilemätön tyranni Tarquin. Blood Runs In The Family ja sitä seurannut, vielä kesken oleva tarinakaari, ei kuitenkaan jää vain metafiktionaaliseksi kikkailuksi, vaikka siitä paljon nautinkin. Kuten sanoin alussa, tämä sarjakuva on hyvä sekä sen metatietoisen tarinankerronan että sen loistavien hahmojen takia.




3. It's chaos. Be kind.

Yksi Order of the Stickin vahvuuksista on se, että Burlew antaa sankarien virheille seuraamuksia. Roy kuolee omaan ajattelemattomuuteensa (he got better), jota seurasi koko sankariporukan synkimmät hetket. Vaarsuvius sai kaipaamansa ultimaattisen voiman, ja käytti sitä välittömästi väärin, edesauttaen koko maailman tuhoutumista. Mutta mielenkiintoisimmat asiat hahmojen saralla on tapahtunut ennen koko sarjan kahden tylsimmän hahmon ympärillä. Tässä seuraavassa osiossa on juonipaljastuksia viimeisen sadan stripin ajalta (ai niin, The Order of the Stickia on tullut lähemmäs 1200 strippiä) jotka liittyvät vahvasti Durkoniin ja Belkariin. On aika puhua hyvien tekojen parantavasta vaikutuksesta. 



Durkon on hahmoista se, jolla on ollut vähiten varsinaista tekemistä kaikkien seikkailujen aikana. Hän on Royn paras ja vanhin ystävä, mutta siinä missä muut ovat saaneet kehittyä ja muuttua vuosien aikana, on Durkon aikalailla sama koko ajan. Hän auttaa muita, neuvoo ja parantaa. Hän ei juuri tee virheitä eikä aiheuta pahaa muille. Mitä tehdä hahmolla, joka ei juuri ole kehittynyt vuosien aikana? No hänet voi aina tappaa. Blood Runs In The Familyn lopussa vampyyri Malack tappaa Durkonin, ja tekee hänestä kaltaisensa. Tämä oli iso käänne aikoinaan; Durkon ei ollut ehkä tykätyin hahmo, mutta hänen vakaa asemansa ja konflikteista vapaa elämänsä takasi hänelle tiettyä turvallisuutta. Burlew oli myös paljastanut että Belkar tulisi kuolemaan vuoden sisään (maailman sisäisessä ajassa) ja Belkar oli aluksi joutua Malackin hampaisiin, ellei Durkon olisi pelastanut häntä ja tuominnut itseään tälle samalle kohtalolle. Vampyyri-Durkon kuitenkin vaikutti kaikin puolin yhä samalta vanhalta Durkonilta, joka vain himoitsi verta satunnaisesti- eli ei mitään Belkaria ihmeellisempää. He voisivat yhä pelastaa maailman. Toisin kävi:



Yksi syy siihen, miksi Durkonilla ei ole ollut omaa tarinaa, on se että hän on käynyt jo osittain läpi oman tarinansa. Durkon karkoitettiin epäreilusti typerän ennustuksen takia kodistaan, hän kasasi sieluunsa uskomattoman määrän käsittelemätöntä vihaa kotiaan kohtaan. Tästä vihasta syntyi Malackin avulla vampyyri, kuolemanjumala Helin Ylipappi. Ylipappi on kaikki Durkonin huonot puolet tiivistettynä yhteen; 

"You are you are on your very worst day, Durkon. Anything less is just a comforting lie you tell yourself jut to numb the pain. And that's who I am. Your worst day, personified."  


Durkon, kuten monet paragooni-sankarit, eivät usein muutu juuri lainkaan, vaan he vaikuttavat kaikkeen ympärillään. Durkon, kuten peliteknisesti hänen ammattiluokkansakkin, toimii tukihahmona muille, jotka käyvät läpi vaikeita hetkiä elämässään. Durkon uskoi Royn tehtävään, auttoi Haleyta pääsemään yli epätoivosta, lohdutti Vaarsuviusta tämän suurimman epäonnistumisen hetkellä ja antoi elämänsä hetkeäkään epäröimättä Belkarin puolesta. Pidän paragooni- tarinoista, koska uskon oikeasti, ihan täydestä sydämenstäni, että ne voivat auttaa meitäkin olemaan parempia ihmisiä, kasvattamaan empatiaa toisia olentoja kohtaan.

"....he didn't blame me."

Belkar Bitterleaf on The Order of the Stickin suosituimpia hahmoja; rakastettava sosiopaatti Futuraman Benderin ja Rick and Mortyn Rickin tapaan, joka ei välitä muiden hahmojen moraalista, ongelmista tai yleisistä sivilisaation pelisäännöistä. Tämä on tietysti esitetty vain ja ainoastaan komedisessa valossa, hän ei juuri koskaan tee mitään oikeasti hirveää, josta hän ei joko maksaisi saman tien ironisen karman iskiessä tai ettei se henkilö olisi ansainnut sitä. Belkarin väkivaltainen käytös kuitenkin ajoi hänet lopulta pahaan jamaan, josta hän pääsi pois osittain lemmikki-kissansa Mr. Scruffyn avustuksella. Samalla hän alkoi kehittämään itselleen jonkinlaista empatiaa muita elämänmuotoja kohtaan, seuraten muiden tekemiä hyviä tekoja vierestä. Durkonin uhraus oli kuitenkin hänelle liikaa; syvällä sisimmissään, Belkar uskoi ettei hän ansaitse pelastusta. Jonkun pyyteetön uhraus hänen aiheuttamansa virheen takia on liikaa Belkarille. 



Usein kuin tarinat käsittelevät hyvyyden ja pahuuden rajaa, puhutaan pahuuden houkuttelevasta voimasta. Jokerin Dark Knightissa höpöttämä "hulluuden painovoima, joka vaatii vain pienen tönäisyn", Arthaksen lankeaminen pahuuteen Warcraft III:ssa ja Voiman pimeä puoli Star Warsissa on hyviä esimerkkejä tästä. Tämä trope on suosittu osittain sen takia, koska se luo turvattomuuden tunnetta; kuka tahansa voi langeta, kuka tahansa voi tehdä hirvittäviä tekoja oikeiden tilanteiden varjossa. Mutta kuten monet Tarquinin suosimista tropeista, sekin tuntuu nykyään vanhanaikaiselta, eikä vastaa myöskään todellisuutta- tai ei ainakaan ilman, että sen vastapuoli huomioitaisiin. Hyvät teot ovat vähintään yhtä tarttuvia, ellei jopa enemmänkin. Tätä näkee usein hirvittävien tekojen yhteydessä, kuinka yksilöt ja yhteisöt tekevät kaikkensa auttaakseen selviytyjiä. Sitä vain ei näy yhtä paljoa fiktiossa kuin voisi uskoa. Durkonin pään sisäinen kamppailu on taistelu kyynisyyden ja optimismin välillä. Helin Ylipappi uskoo että kaikki ovat oikeasti sisimmissään se henkilö, joka olet huonoimpana päivänäsi. Hän koittaa todistaa sitä Durkonille tämän muistojen avulla, mutta paljastaakin vahingossa totuuden Durkonista, ja kenties koko elämästä. Kuten Durkon sen sanoo:

"Ye are who ye are on all o' yer days. All o' em. Includin' tha worst an' tha best. Ev'ry singly one counts. All tha way ta tha end. "

Me emme ole tekojemme tai sanojemme vankeja, vaan kokonaisuuksia, täynnä virheitä ja hyviä tekoja. Helin Ylipappi on ehkä Durkon hänen huonoimpana päivänään, mutta yksi päivä ei tee sinusta hyvää eikä pahaa. Kokemamme ilot, surut, tuskat, hyvät hetket ja hirvittävät tappiot muodostavat meistä sen mitä me olemme. 

shut up I'm not crying you are

4. Lopuksi

Fantasia ei ole helppo genre tehdä todella mielenkiintoiseksi. Olen lukenut aivan tarpeeksi roskafantasiaa tietääkseni, että siitä voi tehdä helposti alasmenevää, mutta fantasiateokset jotka jäävät todella mieleen ovat harvassa. Nykyään on suosittua tehdä fantasiasta todella maanläheistä ja pelkistettyä, kuten Game of Thronesin menestys on osoittanut. Taru Sormusten Herrasta on tottakai koko genren merkkiteoksia, mutta sen poikimat tuhat ja yksi kopiota maailmanlopuista, geneerisistä hirviöroduista ja sankarien myyttisistä matkoista ovat aiheuttaneet tiettyä seisottuneisuutta genressä. Kun mietin high fantasy- teoksia jotka saavat minut ajattelemaan ja jotka herättävät vahvoja tunteita, mietin teoksia kuten Viimeinen Yksisarvinen, Terry Pratchetin tuotannon parhaimmisto, Dragon Age- pelisarja ja sen lisäkirjallisuus (eritoten Last Flight), Guillermo Del Toron elokuvat kuten Pan's Labyrinth, Ghiblin tuotokset Henkien Kätkemä ja Prinsessa Mononoke sekä Laikan Kubo and the Two Strings, Kill Six Billion Demons- sekä The Order of the Stick. Nämä tarinat käyttävät kaikkia high fantasy- genren tropeja oikein, mutta kertoen samalla tarinaa jostakin, oli kyse sitten politiikasta, filosofiasta tai tarinoista itsestään metafiktion avulla. Sekä tietysti parodian, sillä komedia on loistava paljastamaan totuuksia ja kritisoimaan kohdettaan:



The Order of the Stick on niitä sarjoja jotka inspiroivat minua luomaan jotain itse. Rich Burlew on luonut kokonaisen fantasiamaailman genren perinteisistä osista, ja se on parodisen geneerinen. Mutta koska tarina, maailman filosofia ja hahmojen psykologia on niin vetävää, palaan sen pariin aina uudestaan ja uudestaan. 16 vuoden aikana The Order of the Stick on kehittynyt yksinkertaisesta mutta viihdyttävästä huumorisarjakuvasta laajaksi epiikaksi, jonka tikku-ukko hahmot ovat muodostuneet kokonaisiksi, kolmiulotteisiksi hahmoiksi täynnä sydäntä ja mielenkiintoisia puolia jotka saavat ajattelemaan fantasiaa genrenä uudestaan. Enkä edes käynyt läpi Miko Miyazakia, Redcloakin taustaa, O-Chulia, Vaarsuviuksen lankeamista tai Royn kuoleman vaikutusta! Voisin takoa useita tällaisia postauksia Burlewin hahmoista. En tiedä välitänkö minkään muun fiktiivisen maailman sankarien ja hahmojen kohtalosta yhtä paljon. The Order of the Stick on todistus siitä kuinka hyvää, kekseliästä ja monipuolista fantasia voi olla, ja maailma ilman sitä olisi köyhempi.  


"I may not get that happy ending...but there's another one out there waiting for me. For us." - Elan


Atte T


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti