lauantai 25. huhtikuuta 2020

Atte Arvostaa: Suuri Kurpitsa- potpuri!

Joskus arvioija saa eteensä kohtalaisen kasan sarjakuvia, joista jokaisesta ei synny välttämättä standardipituista arviota, ja sen sijaan että tekisin kolme lyhyttä blogitekstiä, on fiksumpaa tehdä yksi iso. Varsinkin kun kaksi arvioitavista teoksista on samalta kirjoittajalta. Tänään on juuri sellainen hetki. Tässä siis kolme arviota, Suuri Kurpitsa- kustantamon kevään uutuudet!


Mutta Suurin On Rakkaus



Tarina: Ihmiselämä on tarina rakkaudesta. Rakkaus perhettä kohtaan, rakkaus ystäviä kohtaan. On romanttista rakkautta joka puhkeaa kukkaansa ja sitten sammuu, nuorta ja vanhaa rakkautta. Jokainen määrittelee sen omalla tavallaan, mutta kaikki tietävät mistä puhutaan, kun puhutaan rakkaudesta.



Olin hyvin innoissani kun kuulin tästä teoksesta, ja varsinkin sen mittavasta ja taitavasta kuvittaja- kavalkaadista; Mari Ahokoivu, Juliana Hyrri, Wolf Kankare, Aino Sutinen ja Emmi Nieminen, näin mainitakseni muutaman. Suurin ongelmani teoksen kanssa johtui täysin minusta; toivoin teoksesta monipuolista katsantoa rakkauden eri muotoihin eri kertojien kynästä, mutta lopulta kyseessä on suurelti käsikirjoittaja Pauli Kallion teos hänen kokemuksistaan; toki päähahmon nimi on Aapo, mutta muuten häntä on vaikea olla yhdistämättä kirjoittajaansa. Mutta tässä ei ole mitään vikaa; ennemin tai myöhemmin mieskirjailijan täytyy kirjoittaa omasta rakkauselämästään jotakin kautta, ja tämä on oikein kaunis ja taiteellisesti kunnianhimoinen teos. Joissain tarinoissa on utumainen tunnelma, kuin yrittäisi kirjoittaa muistoa tunteesta paperille. Erityisesti muistiin jäi Kankareen ja Maria Björklundin kuvittamat tarinat, joissa näkyy erinomaisesti teoksen taiteellinen monipuolisuus ja tarinoissakin nähtävä ero. Mutta Suurin On Rakkaus ei ehkä ollut ihan sitä mitä minä olisin sen toivonut olevan, ja ehkä joku päivä kotimaisin voimin tehdään se teos, mutta se on silti kaunis teos, jossa on paljon mistä tykätä. 



Kramppeja & Nyrjähdyksiä: Antisankaritarinoita aikuisille



Tarina: Perheloma katkeaa humalaiseen käsirysyyn. Esikoisen aloittama esikoulu on jännittävää- vanhemmille. Basistin tipaton tammikuu muuttuu koko yhtyeen selkärangaksi. Miten nykyaika vaikuttaa keskittymiskykyyn? Onko mökki vastaus elämän ongelmiin?



Kramppeja & Nyrjähdyksiä on mielenkiintoinen ilmiö, ja ei oel helppo tehtävä lähestyä tätä albumia rehellisestä lähtökohdasta; en ole lukenut kuin yhden aikaisemman albumin sarjassa (Ripa & Kadunlakaisijat, josta pidin!) ja kyseessä on pitkään jatkuneen sarjan tiettävästi viimeinen osa, kunnes Pauli Kallio ja Christer Nuutinen löytävät sille uuden julkaisualustan. Mutta uskon vakaasti siihen, että kunnolla tehty jatkuvakin sarjakuvatarina toimii, vaikka siihen hyppäisi mukaan kesken kaiken, tietämättä kaikkea hahmoista. Kramppeja & Nyrjähdyksiä on huolettoman keskiluokkainen sarjakuva, ja en siis puhu laadusta; se kuvaa keskiluokkaisten perusihmisten elämää ja arkea, ja ongelmia joita se sisältää; perhedraamaa, työdraamaa ja parisuhdeongelmia. Vuodesta 1991 asti julkaistu tarina on kasvanut tekijöidensä mukana, ja sen kokonaan läpilukeminen ja sitten laajempi kirjoittaminen voisi olla hedelmällisempää kuin arvio yhdestä albumista. Siltikin, on Antisankaritarinoita aikuisille oikein mukiinmenevää perussarjakuvaa; Nuutisen kuvitus on toimivaa, Kallion hyvin tunnistettava dialogi joko toimii lukijalle tai ei, mutta olen aina pitänyt siinä olevasta rytmistä. Antisankaritarinoita aikuisille loppuu kesämökin hankinnan pohdintaan ja päätökseen, joka tuntuu vain sopivalta, jos pitkä sarja tähän päättyy.

Kuutamo ja muita kertomuksia 



Millaista on tavata kymmenen vuoden jälkeen, kun hän jota rakastit lähti sanomatta mitään? Mitä silloin voi sanoa? Miltä se tuntuu? Miltä tuntuu rakastaa toista niin paljon, että on valmis auttamaan toista pääsemään johonkin, jossa ette voi olla enään yhdessä? Kuinka voit pyytää anteeksi omaa kaipuutasi paremmasta elämästä niiltä, jotka jätit taaksesi?  



Tuisku Hiltusen esikoisalbumi Kuutamo ja muita kertomuksia koostuu kolmesta sarjakuvanovellista, jotka kaikki käsittelevät jollain tavalla kaipuuta ja rakkautta, varsinkin rakastetuksi tulemisen kaipuuta- ja ne ovat kaikki erinomaisia. Kirjan aloittava tarina Kuutamo on herkkä ja usein vaikea keskustelu kahden ihmisen välillä, jotka rakastavat toisiaan, mutta heidät erottanut tapahtuma on tehnyt näistä tunteista monimutkaisia. Yli merten kertoo unelmasta päästä seilaamaan maailman meriä, ja miten kahden päähenkilön ristiinmenevät kaipuut ovat konfliktissa tämän unelman kanssa. Kirjan päättävä tarina Pakolliset päivitykset on scifi-tarina hyvin arkisesta toimesta, avaruusaluksen vuosihuollosta, mutta samalla tarina kotiinpaluusta ja sen vaikeudesta. Juuri tällaista teosta olen toivonut; monenlaisia ja monimuotoisia tarinoita rakkaudesta ja unelmista, mutta jotka eivät ole yksinkertaisia tai niihin ei ole olemassa kaikkia miellyttävää lopetusta. Kuutamon tarinat ovat sotkuisia kuin ihmiselämä yleisesti on, ja se on kenties teoksen suurin voimakkuus. Hiltusen kynänjälki myös eroaa joka tarinassa hieman (tarinoita ei olle tehty yksinomaan tätä varten, joka selittää tätä) mikä antaa niille omaa identiteettiä. Erityisesti Kuutamon värien käyttö on tyylikästä ja teoksen melankoliseen tunnelmaan sopivaa. Jos haluat lukea tarinoita LGBTQ+ spektrillä olevista hahmoista ja joskus vaikeista tilanteista ennen ja nyt, suosittelen Kuutamoa lämpimästi!



Atte T    

keskiviikko 22. huhtikuuta 2020

Mass Effect 3- mitä me haluamme videopeleiltä?

Minä pidän Mass Effect 3:sta, ja minä pidän myös tavasta millä se loppui. Ja siis puhun alkuperäisestä lopetuksesta. Tämä saattaa olla kaikista minun tässä blogissa esittämistäni mielipiteistä epäsuosituin. En ole tavannut henkilökohtaisesti ketään muuta jonka mielestä se on hyvä lopetus. Jokainen keskusteluni Mass Effect 3:sta kulkee aina saman tien: "mutta se loppu"- toteamus tulee vastaan ennemmin tai myöhemmin. Ja nyt taitaa olla semmoinen tilanne, että on aika käydä läpi miksi pidän siitä.



Huomio niille kolmelle ihmiselle jotka a) eivät ole pelanneet Mass Effect 3:sta ja b) eivät halua tietää miten se loppuu- älkää huolehtiko, en aio kertoa loppuratkaisua kuin vasta tämä tekstin loppupuolella, ja teen sen varoituksen kanssa. Aluksi haluan hieman mölistä ajatuksistani videopelien asemasta ja niistä taidemuotona.


 1. Videopelit- kahdeksas taidemuoto?

Vaikka ainakin omassa kuplassani tuntuu siltä, että keskustelu videopelien asemasta taidemuotona on päättynyt, on yhä niitä jotka kyseenalaistavat sen paikan osana seitsemää muuta "suurta" taidemuotoa  (teatteri, arkkitehtuuri, musiikki, kuvanveisto, maalaustaide, kirjallisuus ja elokuvataide- oletan että sarjakuvat lasketaan osaksi kirjallisuutta). Videopelit- sekä myös muut pelaamisen muodot kuten rooli- ja lautapelit- eivät varsinaisesti mahdu luonteensa vuoksi minkään näistä alle sarjakuvien tai TV:n tapaan, sen ennemminkin omatessa elementtejä sekä kirjallisuudesta, teatterista ja elokuvataiteesta. Juho Kuorikosken teos Pelitaiteen Manifesti käsittelee tätä aihetta laajalti, teoksen nostaessa pelit kahdeksanneksi taidemuodoksi, ei vain aikaisempien taidemuotojen gestalt- muodoksi. Kuorikoski nostaa esiin pelien tuoman uuden ulottuvuuden taiteeseen, vuorovaikutuksen, sekä sen tavan tehdä elokuvan ja kirjallisuuden käyttämästä immersiosta entistä voimakkaampaa.

"Vuorovaikutus riistää valtaa tekijältä, ja luovuttaa sitä kokijalle. Tämä on pelikokemuksen elinehto...Vuorovaikutuksen estetiikka ja samalla koko pelitaide on muihin taiteisiin verrattuna paljon demokraattisempaa....Jos peleistä riistetään vuorovaikutus, ne eivät ole pelejä." - Pelitaiteen Manifesti s. 280

Kuorikoski tekee eron esimerkiksi kirjallisuuteen puhumassa pelien merkityksenmuodostamisen tasoista, ytimestä ja kuoresta. Pelin ytimessä asuu kerronta vuorovaikutuksessa pelimekaniikoiden kanssa, kun taas kuoressa on pelien visuaalinen representaatio tarinasta ja vuorovaikutuksesta. Kuorikoski pitää kuoren ja ytimen harmoniaa ja vuorovaikutusta pelien sydämenä, molempien ruokkiessa toisiaan. Tällaista yhtälöä ei voi löytää muiden taidemuotojen parista, jossa taiteen kokijan vuorovaiktuus taideobjektin kanssa on muuttuvaa ja eteenpäin menevää. Kuorikoski mainitsee ohimennen klassiset pöytä- ja liveroolipelit teoksessaan, mutta hän ei lisää kuitenkaan niitä osaksi videopelejä tai aikaisempia taidesuuntaauksia.



Pelitaiteen Manifesti on kiehtova katsaus videopelien tarjoamaan vaihtoehtoon koettavan taiteen saralla ja miten siinä on elementtejä monista aiemmista taidemuodoista. Teos ei tee suuria linjauksia sen suhteen että mitkä pelit ovat taidetta ja mitkä eivät, ja kuten elokuvateollisuudessakin, on pelien parissa nähtävästi vain "viihdettä" ja sitten on Vakavaa Taidetta. Kuorikoski nostaa Witcher 3:en esimerkkinä pelistä jossa on suuren luokan Hollywood- elokuvan visuaalisuus ja ilmaisutapa, mutta kirjallisuuden tarjoama syvällisyys. En halua että tämä teksti muuttuu arvioksi Kuorikosken teoksesta (videopelit vanhenevat nopeasti ja niistä kirjoittaminen ei ole poikkeus tähän), mutta teoksessa on kohtia joissa hän ylistää pelejä niiden saumattomasta tavasta yhdistää kuorta ja ydintä, samalla kuitenkin ylenkatsoen pelejä jotka eivät tuota hänelle toivottua lopputulosta- mukaanlukien Mass Effect 3:en. Kuitenkin, on Pelitaiteen Manifesti hyvä ja laaja argumentti pelien asemasta taidemuotona puolesta, ja se lopulta myös koskee elementtejä joita olen itse miettinyt viime aikoina videopelien suhteen: onko videopelien pakko tuottaa mielihyvää?

Samoin hänen Witcher 3- ylistyksensä on hieman pitkänpuoleinen.


2. Pelin funktio eli tarkoitus eli juttu

Yksi formatiivisimpia pelikokemuksia itselleni ei ole tapahtunut videopelien parissa, vaan pöytäroolipelissä. Pelaamani hahmon sisko oli kadonnut tämän ollessa nuori, ja minun päätavoitteeni oli löytää hänet. Myöhemmin pelissä tapasimme vanhan noidan, joka auttoi meitä löytämään piilotetun holvin vuoristossa. Noita petti meidät, ja hän paljastuikin hahmoni siskoksi. Kahakassa sisko myös kuoli, hahmoni käsivarsille. Saavutimme ryhmän tavoitteemme holvissa, mutta oman hahmoni pääasiallinen tavoite kuoli tämän takia. Se ei ollut hyvä hetki, ja se tuntui omalla tavallaan kurjalta ja hahmon puolesta suorastaan banaalilta. Mutta samalla se oli dramaattinen, karu ja kalsea hetki, jonka muistan ikuisesti. Roolipelit ovat tehneet isoa työtä pelien funktion laajentaamisessa; roolipelien ei oleteta olevan voittotavoitteisia tai edes päätöksen omaavia. Roolipelien ei myöskään oleteta aina olevan viihdyttäviä sanan varsinaisessa merkityksessä, kuten monet enemmän esoteeriset larpit ja kokeelliset roolipelit ovat meille opettaneet. Kysymys kuuluukin: onko videopelien funktio olla jotain, joka päihitetään ja josta saa voittamisen kokemuksen?



Jos taidemuoto ei viihdytä, niin mitä muuta se voi tehdä? No se voi saada ajattelemaan eri tavalla ja eri näkökulmasta, reflektoimaan omia kokemuksiaan ja ajatusmaailmojaan ja tuntemaan rajujakin tunteita taiteen tarjoamassa turvallisessa tilassa. Pelit kuten Lydia, This War Of Mine ja Depression Quest eivät ole viihdyttämässä ketään, vaan luomassa tunteita ja tilanteita joihin ei ole helppoja vastauksia. Venäläinen Pathologic- pelisarja menee samaan syssyyn; pintapuolisesti pelit näyttävät astetta synkemmiltä seikkailupeleiltä, mutta ydin ja kuori ovat niissä täysin samalla viivalla; maailma on karu, joten niin on myös pelikin. Tubettaja HBomberguyn videossa Pathologic is Genius, And Here's Why käydään läpi esimerkillisesti kuinka tuskaista, haastavaa, monotonista ja lopulta omalla tavallaan hedelmätöntä pelin pelaaminen on, mutta kyse ei ole pelintekijän virheistä, vaan intentiosta. Peli on tarkoituksella tehty sellaiseksi, että sen pelaaminen tuntuu raatamiselta. Ja päinvastoin kuin From Software- firman peleissä, lopussa ei ole suuren saavutuksen tuottamaa euforiaa, vaan lisää harmautta ja kalseutta. Hienoa, teit valintasi- estit kulkutaudin leviämisen pommittamalla kaupungin tuhannen paskaksi, tappaen kaikki, näin esimerkiksi. Elokuvien tai teatterin ei oleteta aina tuottavan mielihyvää, euforista tunnetta tai edes tyydyttävyytä; Uncut Gems on elokuva joka tuntuu kaksituntiselta paniikkikohtaukselta, replikoiden ahdistuksen ja lohduttomuuden tunnetta, ja sen loppu on nopea ja vailla mitään oikeaa konkluusiota. Samaan tapaan No Country For Old Men- elokuvan päätös on antiklimaattinen, mutta kukaan ei valita siitä, ja elokuva palkittiin Oscarilla.



Mistä pääsemmekin No Man's Sky- peliin. No Man's Sky on yhä monien pelaajien suussa happamalta maistuva, sillä sen hype ja vastaanotto eivät kohdanneet varsinaisesti positiivisessa mielessä. Muistan pelin ilmestyttyä laajat dunkkausvideot ja sille nauravat twiitit, ja en ole varsinaisesti itsekkään syytön tällä saralla. Myös Kuorikoski ottaa teoksessaan osaa tähän kritiikkiin, todeten pelistä:

"Avaruusalukset eivät juuri eroa toisistaan, materiaalien jalostus on puuduttavaa puuhaa ja koko galaksi tuntuu pystyyn kuolleelta....audiovisuaalisuus ei onnistu naamioimaan kuivakkaa pelattavuutta ja umpipuisevaa, itseään toistavaa rakennetta."

Mutta jälleen kerran kysyn; entäs jos kyseessä ei ole bugi, vaan intentio? Millaista elämä "avaruuden rekkakuskina" oikeasti olisi? Näiden tehtävien ja maisemien monotonisuus on mahdollisesti koko pointti. Ainoa kotisi on avaruusalus, muualla olet vain käymässä. Et voi alkaa luoda mitään pysyvää, vaan peli pitää sinut liikkessä, kahliten omalla tavallaan näihin toistoihin; tankkaa alus, louhi mineraaleja, lennä planeetalta toiselle, myy mineraalit, tankkaa alus, lennä planeetalle ja niin pois päin. Maailmankaikkeus on osterisi, mutta mitä me teemme sielä on usein arkista toistoa. Kun lennät yksin avaruudessa, jossa saattaa olla joku toinen pelaaja, sitä alkaa ajatella kaikenlaista. Näin argumentoi Dan Olson arviossaan pelistä:

"Fallout doesn't create a sense of existential loneliness because you know you are alone. You expect to be alone. It's the tease that makes No Man's Sky so much more potent. You are alone in public, there is, in theory, someone else out there, somewhere, maybe, possibly."



No Man's Sky muistuttaa osittain minua Jean-Luc Godardin elokuvasta Weekend (1967), eritoten kohtauksesta jossa seuraamme pitkää kolarin aiheuttamaa tiesulkua. Olet jumissa kohtauksessa, et pääse pois alati jatkuvasta autoletkasta ja alat miettimään, miten tämä päättyy, mihin olemme matkalla, mihin nämä ihmiset ovat matkalla. Tarkoituksen ja vastauksien puute luo omanlaisiaan merkityksiä, kun jäät pohtimaan itsesi kautta kokemaasi. Samaan tapaan No Man's Sky'n monotonisuus, kuivuus ja toistavuus pakottaa sinut ajattelmaan jotain muuta kuin peliä itsessään, kenties kokemusta jota se muistuttaa, kuten viikottaisia bussimatkoja yksin, jossa samat maisemat toistavat itseään, ja teknisesti ympärilläsi on muita ihmisiä, mutta tunnet itsesi silti yksinäiseksi. Pelin tarjoama vuorovaikutus ja omat valintasi ovat olennainen osa tätä kokemusta.



 Nämä pelit tarjoavat erilaisia pelikokemuksia, jotka eivät mahdu perinteiseen käsitykseen siitä, millaisia kokemuksia pelien pitäisi tarjota. Usein näiden kaltaisia pelejä kutsutaan taidepeleiksi, erottaen ne viihdepeleistä. Raja näiden välillä on usein budjetista kiinni; isot AAA- pelit kuten Call of Duty- pelisarjan pelit tai Red Dead Redemption ovat viihdettä, kun taas pienten studioiden tai itsenäisten tekijöiden hallitummat tuotannot kuten Depression Quest ja Passage ovat taidetta. Mutta kuten Kuorikoski nostaa esiin, näiden rajapinnoilla on pelejä jotka ovat viihdettä mutta omaavat taiteellisia ulottuvuuksia ja pintoja, haluten sanoa jotain tai omaten taiteellisia tapoja kertoa jostain syvällisemmästä- Witcher 3, Hellblade: Senua's Sacrifice, Final Fantasy VII - sekä tietysti Mass Effect 3.

Tarkkana nytten, spoilereita Mass Effect 3:sta tästä eteenpäin.

3. Mass Effect 3- syklejä ja valintoja. 


Mass Effect on yksi parhaimmista pelisarjoista jonka olen pelannut lävitse. Erityisesti pelisarjan toinen osa, Mass Effect 2, on aina ollut mieleeni erinomaisena esimerkkinä videoroolipelin tyypistä josta minä pidän. Hahmot ovat mielenkiintoisia ja monitahoisia, draama toimivaa ja teemat "tarvittavista metodeista" voiton saamiseksi sekä ihmisyyden rajoista on tehty hyvin. Samalla se kantaa mukanaan, kuten kaikki alkuperäisen Mass Effect- trilogian pelit, teemoja sykleistä. Mass Effectin suurin uhka on Reaperit, muinaiset konerodun jäsenet jotka tulevat miljoonien vuosien välein pimeydestä tähtien välissä tuhoamaan kaiken kehityksen, jättäen vain yhden elämänmuodon jatkamaan elämää galaksissa, tullen kuitenkin ennemmin tai myöhemmin tuhoamaan senkin vuorollaan. Tämä väkivallan ja tuhon sykli tulee aina tietyn teknologisen kehityspisteen saavutuksen myötä. Mutta se ei ole ainoa sykli josta Mass Effect on kiinostunut; kosto syklit, sodan syklit, rakkauden syklit, luomisen ja tuhon syklit- kaikki ovat näkyviä elementtejä pelisarjassa, ja sen tavassa käsitellä fatalismia ja valintoja osana tarinaansa. Nämä syklit joko rikotaan, tai niitä jatketaan, tai niiden kanssa löydetään suurempia harmonia.



Mass Effect 3 on Biowaren 2012 julkaisema videoroolipeli, ja päätös alkuperäiselle Mass Effect- trilogialle. Pääjuonen aikana pelaaja joutuu Komentaja Shepardin saappaissa tekemään useaan otteeseen valinnan kolmen vaihtoehdon väliltä. Tuchankalla Shepardin pitää valita auttaako hän krogan-kansaa saamaan hedelmällisyytensä takaisin, vai pitääkkö parannus poissa heidän ulottuviltaan galaktisen rauhan nimissä. Shepard voi joko vapauttaa lääkkeen, ampua ystävänsä Mordinin joka haluaa auttaa kroganeita tai suostutella Mordinin harkitsemaan uudelleen, mutta tämä on mahdollista vain jos Shepard oli jo aiemmin ampunut toisen kaverinsa Wrexin. Myöhemmin, Shepard laitetaan uuden kolmiosaisen valinan eteen: vaeltajakansa Quarianit haluavat planeettansa takaisin konerotu getheiltä, jotka taas ovat epätoivoisessa liittossa Reaperien kanssa. Lopussa on taas kolme vaihtoehtoa; Legion- niminen geth- liittolainen haluaa suojella omaa kansaansa quarianien kostolta, joka johtaa toisen ystävän Talin kansan kuolemaan, ja päinvastoin. Ratkaisu on jossain tässä välissä. Kolme optiota, kolme lopputulosta. Sota joka saattaa raunioihin, osittainen rauha joka voi tuhoutua hetkessä tai synteesi, harmonia konfliktin sijaan. Nämä ovat myös pelin lopussa olevat kolme päätöstä.



Mass Effect 3:en kiistellyssä lopussa Shepard saa kolme vaihtoehto Reapereilta. Joko Shepard uhraa itsensä, tullen yhdeksi Reaperien kanssa ja häätäen ne pois galaksista ja pelastaen näin ystävänsä, kunnes sykli jatkuisi taas, ja galaksi olisi jälleen tuhon oma. Toinen vaihtoehto on tuhota Reaperit, joka samalla tuhoaisi kaiken muun tekoälyn ja Reaper- teknologian galaksista- mukaanlukien aiemmin mainitun Legionin sekä Shepardin aluksen Normandyn itsenäisen tekoälyn EDI:n, jonka matka kohti ihmisyyttä on ollut osa peliä. Shepard selviäisi, mutta galaksin teknologinen kehitys pysähtyisi ja taantuisi. Kolmas vaihtoehto on synteesi; Shepard uhraa itsensä, ja samalla käyttää Reapereita kirjoittamaan galaksin DNA:n uudestaan- ei ole enään orgaanisia ja synteettisiä olentoja, vaan raja näiden välillä on hämärä. Valitsi minkä lopputuleman tahansa, Normandy päätyy paratiisimaiselle planeetalle, kuvainnolliseen eedeniin, jossa aluksen kuski Joker astelee ulos auringon paistaessa uuden paratiisin yllä. Ainoa merkittävä ero tähän loppuun tulee synteettisen valinnan välillä, jossa EDI saapuu eedeniin yhdessä Jokerin kanssa, käsi kädessä edustaen tätä uutta harmoniaa.



Kaikki valintoja, jotka näytetään visuaalisesti erilaisen värifiltterin kautta, ja jotka päätyvät lopulta samaan tilanteeseen; Shepard ja hänen miehistönsä ovat erossa toisistaan, ja paratiisimainen tulevaisuus odottaa selviytyjiä. Tätä on kutsuttu laiskaksi tai antiklimaattiseksi, tai vain "huonoksi", sen ihmeellisemmin avaten miksi se on huono. Cut-and-paste; sama lopetus läiskäistään jokaiseen, vaikka nopealla vilkaisulla lopun visuaalinen pinta sopii parhaiten harmonia-lopetukseen. Mutta sama eeden-kuvasto sopii jokaiseen, kun ymmärrämme jälleen intentiota. Tuho-lopussa tämä eeden kuvastaa uutta alkua, kirjaimellista luonnon puhdasta alkutilaa, ja rauha-lopussa tämä kuvastaa uuden syklin puhdasta alkua, jossa tuleva tuho ei ole vielä nähtävillä. Oli valinta mikä tahansa, ihmisluonto tuo meidät aina takaisin samaan tilaan; myyttiseen alkuun uudelle, paratiisiin maailman alussa. Ainoa ero on aikomuksissa ja tarkoituksessa; mitä tämä tarkoittaa aikaisemman valinnan kontekstissa? Tämä on keskeinen kysymys jonka Mass Effect 3 jättää pelaajalle. Kyseessä ei ole laiska antikliimaksi pelin tekijöiden mielikuvituksen loppuessa kesken, vaan taiteellinen kannanotto ihmisluonteesta.  

sodan rauniot, lopun alku vai uusi maailma? You, quite literally, choose.


Rehellisesti sanottuna, Mass Effect 3:en päätös ja siitä käyty keskutelu tuli minulle uudestaan mieleen viimeksi kun kirjoitin Last Jedi- tekstiäni, sillä löysin niistä käydyistä keskusteluista samanlaisia yhtymäkohtia. Kuten monet jotka toivoivat Last Jedilta ja Luke Skywalkerilta "samanlaista kohtausta kuin Darth Vaderilla Rogue Onessa", monet toivoivat Mass Effect 3:lta loppua, jossa Shepard päihittää Reaperit ja pelastaa galaksin. Molemmat vetoavat samaan ideaan, voimafantasiaan, jossa tärkeämpää on tuntea itsensä voittajaksi ja saada väkivallasta saatavaa mielihyvää. Tai he halusivat lisää hyvästejä hahmoille, mutta tämä tuntuu erityisen oudolta, ottaen huomioon kuinka Mass Effect 3 on käytännössä kokonainen peli hyvästien jättämistä uusille ja vanhoille ystäville. Toki Mass Effect 3 olisi voinut loppua juhliin jossa Shepard ja Garrus Vakarian suutelevat toisiaan Citadelin palatseissa satojen tuhansien kuoltua juuri sodassa, mutta se olisi pettänyt sarjan teemat, joihin se oli käyttänyt niin paljon aikaa. Tätä kaikkea vielä alleviivaa pelin epilogi, jossa vanha mies (Stargazer, äänenään Buzz Aldrin!) kertoo pojalle Shepardin tarinaa.




Me kerromme näitä tarinoita uudelleen ja uudelleen, sukupolvelta toiselle, jotta ymmärtäisimme itseämme, ymmärtäisimme näitä syklejä joita seuraamme ja joita vastaan kamppailemme; sota, konflikti, viha erilaista kohtaan, vapaus, hallinta- miten me kamppailemme näitä syklejä vastaan kertoo ihmisluonteesta. Mass Effect 3 hylkäsi idean yksinkertaisesta, voimafantasiaan nojaavasta lopetuksesta. Koko pelin aikana Shepard kamppaili näiden valintojen kanssa; tuho vai jatkuvuus, vai vaikeamman tien kautta saavutettava harmonia? Mass Effect 3:en lopetus ei tyydytä pelaajan alkukantaisia haluja, vaan laittaa hänet ajattelemaan, kuten taiteen pitääkin. Jos me haluamme sanoa, että videopelit ovat taidetta, niin meidän pitää myös kohdata videopelit taiteen tavoin. Avata mielemme sille, olla valmiita tulkitsemaan sitä pintaa syvemmältä ja hylätä ajatukset siitä, että pelaajana olet etuoikeutettu, että peli on jotain parempaa "velkaa" sinulle. Mass Effect 3 päätti lopettaa trilogiansa tarinan kauniiseen, sarjan teemoja tukevaan taiteelliseen hetkeen, joka korosti ihmisen tarkoitusta tekojen takana, ja videopelifanit laajalti eivät hyväksyneet sitä.

On OK olla pitämättä lopusta, mutta sen kutsuminen laiskaksi tai loukkaukseksi pelaajia kohtaan on hieman huolestuttavaa. Me emme kohtele muita taidemuotoja samalla tavalla kuin videopelejä, me emme vaadi elokuvastudioita tekemään muutoksia elokuviin joiden loput eivät miellytä meitä. Vaihtoehtoisen lopun vaatiminen Mass Effect 3:lle on sama asia kuin Last Jedi- remaken tai Snyder Cutin vaatiminen; naurettavaa itsekeskeisyyttä.

Mass Effect 3:lla on myös neljäs mahdollinen lopetus, joka julkaistiin kritiikin jälkeen. Siinä Shepard kieltäytyy Reaperien kolmesta vaihtoehdosta, ja ilmoittaa "tuhoavansa heidät omilla termeillään." Lopputuloksena on...noh, game over. Reaperit tuhoavat kaiken, kaikki Shepardin ystävät kuolevat, ja ainoa viesti lopussa on tieteilijä Liaran viesti jälkipolville, joka varoittaa tekemästä samoja virheitä kuin he. Ja tämä, kuten kolme aiempaa lopetusta, on myös omalla tavallaan täydellinen. Jos hylkäät pelin esittämät kysymykset sykleistä ja ihmisluonteesta, on vaihtoehtona ainoastaan kuolema. Neljäs lopetus on lähes End of Evangelion- tason keskisormi pelaajia kohtaan; te halusitte lisää, tässä on lisää. Te hävisitte. 

Ja en keksi paljon parempaa vastausta taiteen kieltämiselle alhaisten halujen edessä.

Atte T


       

tiistai 14. huhtikuuta 2020

Top 10 Sarjakuvahetket

Täällä Suomi-Rivendell-Asgardin puolella on ollut hieman hiljaista sitten viimeisimmän blogipostauksen, joka lienee tässä tilanteessa ymmärrettävää. Uusia arvioita uutuus-elokuvista ei ole tulossa näillä näkymin kovinkaan pian, sarjakuvien arvionti-kappaleita ei ole juuri lähetelty ja intressini Netflixin ja muiden suoratoistopalveluiden originaali-leffoja kohtaan ei ole kovinkaan suuri. Onneksi tunnen kuitenkin minua fiksumpia ja mielikuvituksellisimpia ihmisiä, jotka voivat antaa ideoita teksteihin jotka eivät käsittele Steven Universea jollakin tavalla. Tänään kiitämme sarjakuva-taitelija Avi Heikkistä tästä ideasta- seuratkaa häntä ja ostakaa Valotusaika, tätä blogipostausta ei olisi ilman häntä.

Kaikki tietävät millaisia ovat suuret elokuva-hetket. Jokainen elokuva- harrastaja osaa nimetä lukuisia hienoja hetkiä ja kohtauksia valkokankaalta, jotka ovat ikuisiksi ajoiksi jääneet mieleen: Darth Vaderin ja Luken kohtaaminen Imperiumin Vastaiskussa, Tyrannosauruksen hyökkäys Jurassic Parkissa, Travis Bicklen monologi peilin kanssa Taksikuskissa, Mufasan kuolema Leijonakuninkaassa, Sevenin loppuratkaisu, Arnold Schwarzeneggerin legendaarinen varustautumiskohtaus Commandossa- kuka tykkää mistäkin, mutta useimmilla on vähintään yksi tällainen ikimuistoinen hetki. Mutta miten tällaiset hetket toimivat toisessa mediumissa, kuten sarjakuvissa? Paljon samoja elementtejä löytyy niistäkin, mutta sarjakuvan kuvakieli ja kerrontatapa antaa myös mahdollisuuden erilaisiin hetkiin ja tunteiden välittämiseen. Ja tänään me puhumme näistä hetkistä. Tämä on minun Top 10 täysin mielivaltaista ja tässä hetkessä kaikkein mieleenpainuvinta sarjakuvahetkeä- ja kohtausta. Ne eivät ole missään muussa kuin järjestyksessä jossa keksin ne, paitsi viimeisen nro 1 kohdalla, joka on paras. Aloitetaanpa!


10. Legend of Zelda: Link to the Past- sarjiksen päätös. 




Tämä on mielenkiintoinen tapaus. Legend of Zelda: Link to the Past on videopeli jota en ole ikinä pelannut, joten lähestyin sarjakuvaa lähes puhtaalta pöydältä. Shotaro Ishimorin sarjakuva-adaptaatio pelistä ilmestyi alunperin Nintendo Power- lehdessä 28 vuotta sitten, ja myöhemmin kerättiin yksiin kansiin Link to the Past- sarjisromaanina. Teos seuraa (tietääkseni) pelin tarinaa uskollisesti, mutta merkittävin ero sen ja pelin välillä on Ishimorin kauniin melankolinen päätös tarinalle. Link on päihittänyt Agahnimin, uskaltanut läpi Dark Worldin vaarojen ja voittanut sika-demoni Ganonin, vapautten prinsessa Zeldan ja pelastaen Hyrulen. Mutta mikään ei pääty tähän. Elämä jatkuu- Linkin elämä, Zeldan elämä, Hyrulen elämä. Link ja Zelda olivat henkisessä yhteydessä toisiinsa läpi tarinan, mutta lopulta vain heidän kokemuksensa yhdistävät heitä, maailman liikkuessa eteenpäin. Sankarin miekka on odottamassa hetkeä, jolloin sankari vaaditaan pelastamaan Hyrule uudelta uhalta. Kyseessä on jotain joka tapahtuu ennemmin tai myöhemmin, sillä kuten Vartijat meille opetti: nothing ever ends. Link to the Past on hauska ja upeasti kuvitettu sarjakuva, mutta en ikinä unohda melankolisen kaunista tapaa, jolla edesmennyt mestari Ishimori lopetti tämän tarinan. Lainatakseni AV Clubin Anthony John Angelloa:

"Hyrule doesn't just stop because you stabbed Pig Satan and picked up a couple of power triangles. The dead stay dead and the living change and shift and move on. That's the best type of ending, one that recognizes that it's always, in some way, end of the world, and life wouldn't be worth living otherwise."



Maailmojen lopuista puheen ollen...

9. Hellboy in Hell #10- "It's a boy....Hellboy".




Lupaan etteivät nämä kaikki ole lopetuksia, mutta on ihan järkeenkäyvää että muistettavimmat hetket ovat lopetuksia, sillä lopetukset ovat todella, todella vaikeita. Joskus todella hyvä lopetus voi oikeuttaa tasapaksun matkan. Mutta kun sarjat jatkuvat pitkään ja ovat todella suosittuja, on paineet lopulle ja loppuratkaisulle kovat joka kirjoittajalla. Mike Mignolalla oli juuri tällainen, lähes mahdoton tehtävä edessään Hellboy in Hell- sarjakuvan kanssa. Hellboy in Hell on sarjakuva lopusta, väistämättömästä sellaisesta, ja lopun hyväksymisestä. Hellboy koittaa nähdä matkaansa helvetissä uutena alkuna uudelle seikkailulle, mutta hän kohtaa vain jäämiä vanhasta elämästään, viimeisiä tapaamisia ja velkoja vanhojen ystävien ja vihollisten kanssa. Hellboy in Hell #10, Hellboyn viimeinen tarina, kerrotaan sokean demonin kertomana. Ei ole suurta taistelua, viimeistä vihollista voitettavaksi tai uutta alkua kamppailun jälkeen. On vain lopetus, jota säestää Mignolan kauneimpiin kuuluvan tarinan,  The Magician and the Snaken, muisto. The Magician and the Snake on Mignolan ja tämän tyttären kirjoittama tarinan lopun hyväksymisestä. Hellboy ei kuole tai synny uudelleen tarinansa lopusssa, eikä hänen seikkailunsa jatku ikuisesti. Se vain loppuu, sillä joskus tarinoiden on päätyttävä. Se on kaunis kohtaus, ja lopetuksena se on yksi parhaimmista jonka olen ikinä lukenut. 




8. Thor Vol. 3 #3 - Vuosisadan turpasauna


Jotain kevyempää tähän väliin. En ole ikinä pitänyt siitä, kun supersankarit taistelevat keskenään. Joskus se voi kuitenkin toimia, varsinkin jos toinen puoli todellakin ansaitsee löylytyksen. Tästä yhä paras oppikirja-esimerkki on J. Michael Straczynskin Thor- sarjakuvissa nähty kohtaaminen Rautamiehen ja ukkosen jumalan välillä. Tarina tapahtuu surullisen kuuluisan Civil War- eventin jälkeen, ja supersankarien sisällissota on päättynyt Rautamiehen voittoon. Thor oli kuitenkin poissa tästä taistelusta kuoleman johdosta (he got better, obviously). Rautamies koittaa värvätä uudelleen ilmestynyttä Thoria takaisin ruotuun, USA:n hallituksen alaisuudessa toimiviin Kostajiin. Mutta Thorin mielipide sisällissodasta tulee nopeasti selville, varsinkin se mitä mieltä Thor on Rautamiehen omista teoista tältä ajalta. Yksi Civil Warin perinnöistä sarjakuvana on kirjoittajat, jotka eivät piilottele lainkaan mielipiteitään tarinan tasosta ja loppuratkaisusta- Warren Ellisin Nextwave näin esimerkiksi- ja Straczynski kertoo Thorin kautta suoraan mitä mieltä hän on Mark Millarin kirjoittamasta Rautamiehestä. Ja Olivier Coipelin taide hivelee silmiä, tämän kuvituksen esittäessä täydellisesti tilanteen  kasvavan jännitteen ja sen lopullisen purkautumisen.



 "Give your orders and ultimatums to those who choose to obey, or are too cowardly to fight. Not to me. Or learn again the difference between a God of Thunder and a mortal man in metal suit."




7. Blacksad 1- Blacksad ja Smirnov. 




Blacksad on yksi parhaimmista eurooppalaisista sarjakuvista joita tällä vuosituhannella on tehty, ja en ole puhunut siitä tarpeeksi tässä blogissa. Blacksad on Juan Diaz Canalesin ja Juanjo Guarnidan film noir- eläinsarjakuva, jonka päähenkilö John Blacksad on yksityisetsivä kovassa maailmassa. Blacksadin tarinat tapahtuvat 1950-luvun Yhdysvalloissa, jakaen tuon ajan ongelmat; rotuerottelu, kylmän sodan pelko, huumeongelmien nousu ja erilaisten, uusien elämäntapojen konfliktit. Ensimmäinen näistä tarinoista, Blacksad 1: Kissa Varjoisilta Kujilta, on ehkä perinteisin film noir- tarina, kertoen John Blacksadin entisen rakastajattaren murhasta, jonka jäljet johtavat korkeisiin paikkoihin. Kaiken takana on rikas bisnesmies Ivo Statoc, joka on käyttää asemaansa ja varakkuuttaan elääkseen lain yläpuolella. Blacksad halusi murhaajan oikeuden eteen, mutta mitä on oikeus? Poliisipäällikkö Smirnovin tutkimus murhaan suljetaan ylempien tahojen puolesta, antaen Statocin kaltaisten miesten jatkaa lain yläpuolella elämistään. Joten hän sanktioi Blacksadin murhaamaan syyllisen, hänen peittäessä jäljet. Näissä viidessä ruudussa on Blacksad 1:en koko ethos kiteytettynä, ja Blacksad ei voi edes itse uskoa mitä hän juuri kuuli. Se on pysäyttävä, upea hetki loistavassa sarjakuvassa. 



7. Kingdom Come- Armageddon has arrived.




Sanoin aiemmin että en pidä siitä, kun supersankarit taistelevat keskenään, mutta tässä on taas poikkeus jossa se toimii erittäin hyvin. Mark Waidin ja Alex Rossin mestariteos Kingdom Come käsittelee supersankariutta monelta kantilta, ja supersankarien keskeiset taistelut teoksessa ovat aina katastrofaalisia tilanteita, merkkejä lopun aikojen tulemisesta. Kingdom Comessa on vahvasti hengellinen tunnelma, pastori Norm McCayn koittaessa estää tuomiopäivää jonka supersankarit tuovat tullessaan jos he jatkavat tällä tiellä. Ja hänen yrityksistään huolimatta, loppu käy aivan liian lähellä. Teräsmiehen ja Batmanin joukot ovat avoimessa taistelussa keskenään, Teräsmiehen vangitsemien radikaalien supersankarien taistellessa kaikkia vastaan. Teris voisi selvittää tilanteen, päättää taistelun vain sanalla, mutta hän ei saa mahdollisuutta; maailmanloppu saapuu salaman saattelemana, kun aivopesty Kapteeni Ihme saapuu paikalle tappamaan Teräsmiehen Lex Luthorin käskystä. Tässä hetkessä on niin paljon; aluksi nouseva toivo siitä, että Teräsmies saisi ratkaistua ongelman, sitten toivon murskaantuminen, ja jukstapositio "armageddon has arrived"- lauseen ja Kapteeni Ihmeen sankarillisen poseerauksen välillä. It's pure magic.



6. One Piece #398- Haluan elää!




One Piece on paras manga-sarja jonka olen ikinä lukenut, todellinen sarjakuvataiteen eeppos. Eiichiro Odan merirosvo-manga on vaikea kuvailla mitenkään kattavasti näin lyhyessä tekstissä, ja arvostukseni sitä kohtaan ansaitsisi kokonaisen oman postauksen. One Piece on tarina merirosvo Monkey D. Luffyn ja tämän kirjavan miehistön, "Olkihattujen" seikkailuista ja Luffyn tavoitteesta tulla Merirosvojen Kuninkaaksi. Matkalla on paljon värikkäitä hahmoja, vaarallisia vihollisia, eriskummallisia paikkoja ja salaisuuksia. Sarjakuvassa käsitellään ystävyyttä, kipua ja traumoja, oikeutta, totalitarismin ja anarkian kamppailua, orjuutta ja kolonialismia- listaa voi jatkaa kauan. One Piece on myös rakennettu juuri tämän kaltaisten sarjakuva-hetkien kirjaston päälle, josta vain yhden valinta tuntui mahdottomalta tehtävältä. Mutta yksi hetki on erilainen; Enies Lobby- tarinakokonaisuudessa yksi Luffyn miehistöstä, mysteerinen tutkija Nico Robin, antautui merirosvoja metsästävän Maailmanhallituksen vangiksi, hänen ollessa viimeinen selviytyjä hallituksen aiheuttamasta kansanmurhasta. Robin on kokenut koko elämänsä ajan vain vihaa ja epäluuloa, ja hän piti Olkihattujen ystävyyttä hetkellisenä, odottaen taas joutuvansa petetyksi tai että heidät tapetaan hänen takiaan. Hän julistaa pelastusretkelle tulleille tovereilleen, ettei hän halua elää enään. Robin on kasvanut uskomaan, että hän on toissijainen, hyljätty, inho häntä kohtaan ansaittua- mutta ystävien hänelle tarjoama ymmärrys ja rakkaus on vahvempaa kuin tuntemattomien viha. Sen sijaan että Robin kuuntelee häntä vihaavia henkilöitä, on Robinin kuunneltava sitä mitä hän itse haluaa:


Chills, every single time.


5. Ms. Marvel #18-19- "I know."




Ms. Marvel on yhä ehkä paras jatkuva Marvel- sarjakuva jota 2010- luvulla on tehty. Kamala Khan on oikea manttelinperijä Hämähäkkimiehen "arjen sankari"- statukselle, ollen hyvin vahvasti jalkansa New Jerseyn maanpinnalla pitävä supersankari, jonka suurimmat ongelmat eivät ole kurmuutettavien vihollisten puolella vaan tämän supersankaroinnin tasapainottamisessa arkielämänsä kanssa, tässä Kamalan tapauksessa elämän muslimi-teininä New Jerseyssa. Ms. Marvelilla on jopa oma versio "suuri voima"- sloganista: "Good is not a thing you are. Good is a thing you do."  Lopulta Ms. Marvel kuitenkin joutui kohtaamaan vihollisista pahimman- firman vaatiman joakvuotisen suuren event- sarjakuvan, joilla on paha tapa lyödä jarrut pohjaan hahmokehityksen ja jatkuvan tarinankerronan suhteen. Tässä tapauksessa kyse oli vielä Secret Wars II:sta, jonka oli tarkoitus olla eräänlainen soft reboot. Kuitenkin, Willow G. Wilson onnistui muuttamaan tämän pakotteen voimavaraksi, käyttäen Kamalan osuuden tässä konfliktissa tämän konseptin pohtimiseen; kun loppu koittaa, mikä on tekojesi summa? Hänen asuinalueensa ihmiset- ystävät, perheenjäsenet, kaikki ne jotka hän on pelastanut lyhyen sankarin uransa aikana- ovat pakkautuneet suojaan koululle. "What are you supposed to do when you are not gonna win? How can you be hero when things have gone too bad for you to fix them?" Häämöttävä maailmanloppu saa Kamalan asettamaan asiat tärkeysjärjestykseen, ja hän kertoo äidilleen olevansa Ms. Marvel. Mitä hänen amminsa vastaa hänelle ei ikinä unohdu mielestäni.

  
Tämä on upea, upea hetki, täynnä tunnetta ja myös täydellinen rejektio supersankarimedian myrkyllisestä "valehtelen rakkaimmilleni suojellakseni heitä"- ajatuksesta. Perhe ja ystävät eivät ole riippakiviä tai alttius heikkoudelle, vaan voimavara. 




"Sometimes you have to face the end of the world...to find beginning of something better." 


4. Roope Ankan Elämä ja Teot- Rahaa, ja kaikki mitä sillä voi saada




Kuten One Piecen kanssa, miten valita yksi kymmenistä upeista hetkistä Don Rosan magnum opuksesta? Tällaisen listan olisi saanut kasaan pelkästään Rosan tuotannosta ja hänen tavastaa luoda pathosta ja upeita hetkiä Ankka-tarinoihin. Mutta koska minä olen minä, ja ainoa asia mistä pidän melkein yhtä paljon kuin optimismista ja lämpimistä hetkistä on kolkko lohduttomuus, niin haluan nostaa esiin Maailman rikkaiman ankan, eittämättä Rosan kirjoittamista tarinoista synkin ja moraalisesti harmain. Roope tekee tarinan aikana paljon virheitä, kamalia tekoja ja kaikki tämä kiteytyy tarinan lopussa. Roope ajaa vainoharhaisuuden ja sisäistetyn inhonsa puuskassa sukunsa ja ystävänsä pois luotaan, kunnes katumus ja häpeä valtaa hänet, ja hän syöksyy pyytämään anteeksi. Mutta hän ei ehdi. Introspektion hetken katkaisee tieto saavutuksesta; hän on nyt maailman rikkain ankka, ja hänellä on kaikki mitä rahalla voi saada. Jos koko Roope Ankan Elämä ja Teot- tarinakokonaisuus olisi päättynyt tähän, olisi se ollut uskomattoman kalsea ja voimakas lopetus, joka toistaa Klondiken Keisarin vastaavaa loppua, jossa Roope juhlitsee saamaansa rikkautta, kaiken hyvän kadotessa ympäriltään.


3. Marvels- "What happens now?"




Vanhojen Marvelin ja DC:n sarjakuvien kanssa on se ongelma, että popkulttuurinen osmoosi ja modernisoinnit ovat tupanneet viedä terää ja voimakkuutta joiltakin vanhojen tarinoiden hienoimmilta hetkiltä- kun olet nähnyt Hämähäkkimiehen nostavan romua niskastaan vesimassojen valuessa niskaan viidessä eri versiossa, alkaa terä kadota myös hieman alkuperäisestä. Mutta entäs jos ne näkee kokonaan uudesta, erilaisesta näkökulmasta? Kurt Busiekin ja Alex Rossin Marvels on tarina valokuvaaja Phil Sheldonista, joka todistaa supersankarieun nousun II. maailmansodan jälkeisessä New Yorkissa, tarjoten samalla hyvin erilaisen, entistä inhimillisemmän näkökulman supersankarien ihmeisiin ja kauhuihin. Tässäkin sarjakuvassa on monia ikimuistoisia hetkiä, mutta tapa miten Busiek ja Ross kuvaavat hopea- ajan Marvel- tarinoista tunnetuimman, Galactus Trilogyn, tapahtumia on ainutlaatuinen. Se on ensimmäinen kerta, kun Sheldon ja muut kansalaiset näkevät ihmeitä tekevien sankarien häviävän, jumalaisen olennon ollessa silminnähden voittamaton. Alkuperäisessä Galactus Trilogyssa on raamatullinnen lopunaikojen tunnelma, mutta Busiek ja Ross saavat kaiken tämän tuntumaan vielä aidommalta ja lopullisemmalta. Täydellinen voimattomuuden tunne jonka Galactuksen tuleminen tuo tuntuu käsinkosketeltavalta, koska koemme sen Sheldonin kaltaisen tavallisen ihmisen kautta. Marvels ehkä kertoo Marvel- universumin historian kohokohdista, mutta kuka tahansa voi arvostaa ja samaistua metaforiin, jotka huokuvat sen sivuilta. Ja tämä on yksi parhaimmista.


2. Blackest Night #7- "All Will Be Well"




Blackest Night on varmaan kaiken kaikkiaan oma suosikkini DC:n 2000-luvulla tekemistä isoista crisis crossover- sarjakuvista. Ei sitä millään älyn lahjoilla ole siunattu, mutta "avaruuszombi-apokalypsi supersankareilla" ei ole lainkaan huono pohja alkaa tekemään isoa kesän rymistelysarjista. Blackest Night on tarina siitä, kuinka Vihreiden Lyhtyjen voimasormusten kaltaiset mustat sormukset alkavat herättämään kuolleita henkiin, nälkäisenä syömään elävien sydämet (twist!) ja liittämään heidät joukkoihinsa. Tämä tarkoittaa toki massoittain tavallisia zombeja, mutta myös zombifoituja supersankareita ja superrikollisia joita DC:n maailmassa on kuollut vuosikymmenien aikana. Kaiken takana oleva Nekron onnistuu myös orjuuttamaan kuolleet ja sitemmin henkiin herätetyt sankarit zombeiksi, mukaanlukien Teräsmiehen ja Batmanin. Samaan aikaan kaikki avaruuden kuolleet ovat suuntaamassa maapallolle viimeistä taistelua varten. Synkimmällä hetkellä tarvitaan uutta voimaa, ja eri väriset Lyhdyt- toivon sininen, myötätunnon indigo, rakkauden violetti, ahneuden oranssi, pelon keltainen ja raivon punainen- antavat voimasormukset uusille kantajilleen. Se on käännekohta lohduttoman synkässä ja yllättävän väkivaltaisessa tarinassa, jossa kuvittaja Ivan Reis pääsee oikeuksiinsa upean aukeaman kokoisen kuvituksen kanssa. Jokainen valinta on myös täydellinen: Ahneus ja Lex Luthor on ilmiselvä, kuten on myös Linnunpelätti ja pelko, kukaan ei rakasta maailmaa kuten Ihmenainen, Mera on menettänyt kaiken ja hänen taistelunsa on raivoa tätä menetystä vastaan, Atomin huoli ystävistään on altistanut hänet vaaralle useaan otteeseen ja Barry Allen, maailman nopein mies, on juossut koko tarinan ajan taistelusta toiseen vakuuttamassa että toivo elää, ja että voimme voittaa. Ja tämä on alkusoitto toivon voitolle epätoivosta.

    

1. All-Star Superman #10- "You're much stronger than you think you are."




Jep, te tiesitte että tämä on tulossa. Miten voisin olla laittamatta tätä hetkeä tällaiselle listalle? All-Star Supeman on yhä minun suosikki-sarjakuvani kautta aikojen, ja tämä hetki on yksi monista syistä miksi rakastan sitä ja Teräsmiestä hahmona. All-Star Supemanin on tarina siitä, kun Teräsmies kuolee- hänellä on solusairaus johon ei ole lääkettä, ja tarinan aikana hän koittaa laittaa talonsa järjestykseen ja pelastaa maailman vielä muutaman kerran. All-Star Superman #10 on hetken hengahdys ennen loppua. Teräsmies vie make a wish- lapsia kierroksella läpi maailman, hän pelastaa Lois Lanen jättiläisrobotilta, hän koittaa ratkaista Kandorin pullokaupungin vangittujen asukkaiden ongelmaa. Samalla Teräsmies kirjoittaa testamenttiaan, hänen voimiensa vähentyessä. Lois Lane, hänen elämänsä suurin rakkaus, saa lopulta tietää hänen lähestyvästä lopustaan. Lois sanoo, että Teräsmies keksii vielä jotain, mutta Teris itse on epävarma; tämä aika on kaikki mitä heille tulee olemaan. Silloin hän kuulee sen. Puhelinkeskustelu psykiatrin ja tämän potilaan välillä, jonka katkelmia on nähty tarinan aikana. Regan pudottaa puhelimen, psykiatri pyytää häntä odottamaan. Teräsmies tekee sen, mitä varten hän on olemassa; pelastaa Reganin parhaalla mahdollisella tavalla. Vaikka hän itse on kuolemassa, ja ei usko että parannusta enään löytyy, hän vakuuttaa Reganille, että "asiat ovat aina paremmin kuin miltä ne näyttävät." Koska tämä on Teräsmies, joku joka ei lopeta taistelua kuin vasta lopun koittaessa. Joku joka kaikesta omasta kivustaan huolimatta ajattelee muita. Tämä on paras asia mitä kirjoittaja Grant Morrison on ikinä kirjoittanut, ja Frank Quitelyn mestarin työnäyte sarjallisen taiteen parissa antaa voimaa kokonaisuudelle- hetki jossa Teräsmies halaa Regania on etäinen, mutta vain siksi että se ei keskity Teräsmieheen. Kuka tahansa voi olla Teräsmies.   


"Somewhere, in our darkest night, we made up the story of a man who will never let us down." - Grant Morrison


Näiden valintojen kokoaminen oli aika urakka, ja samalla mieleeni tuli monia muita hienoja hetkiä, jotka eivät tähän Top 10 -listaukseen mahtuneet. Täytyy tehdä mahdollisesti lisää tulevaisuudessa. Mitkä ovat sinun parhaimmat sarjakuvahetkesi? 

Atte T