Huomio niille kolmelle ihmiselle jotka a) eivät ole pelanneet Mass Effect 3:sta ja b) eivät halua tietää miten se loppuu- älkää huolehtiko, en aio kertoa loppuratkaisua kuin vasta tämä tekstin loppupuolella, ja teen sen varoituksen kanssa. Aluksi haluan hieman mölistä ajatuksistani videopelien asemasta ja niistä taidemuotona.
1. Videopelit- kahdeksas taidemuoto?
Vaikka ainakin omassa kuplassani tuntuu siltä, että keskustelu videopelien asemasta taidemuotona on päättynyt, on yhä niitä jotka kyseenalaistavat sen paikan osana seitsemää muuta "suurta" taidemuotoa (teatteri, arkkitehtuuri, musiikki, kuvanveisto, maalaustaide, kirjallisuus ja elokuvataide- oletan että sarjakuvat lasketaan osaksi kirjallisuutta). Videopelit- sekä myös muut pelaamisen muodot kuten rooli- ja lautapelit- eivät varsinaisesti mahdu luonteensa vuoksi minkään näistä alle sarjakuvien tai TV:n tapaan, sen ennemminkin omatessa elementtejä sekä kirjallisuudesta, teatterista ja elokuvataiteesta. Juho Kuorikosken teos Pelitaiteen Manifesti käsittelee tätä aihetta laajalti, teoksen nostaessa pelit kahdeksanneksi taidemuodoksi, ei vain aikaisempien taidemuotojen gestalt- muodoksi. Kuorikoski nostaa esiin pelien tuoman uuden ulottuvuuden taiteeseen, vuorovaikutuksen, sekä sen tavan tehdä elokuvan ja kirjallisuuden käyttämästä immersiosta entistä voimakkaampaa.
"Vuorovaikutus riistää valtaa tekijältä, ja luovuttaa sitä kokijalle. Tämä on pelikokemuksen elinehto...Vuorovaikutuksen estetiikka ja samalla koko pelitaide on muihin taiteisiin verrattuna paljon demokraattisempaa....Jos peleistä riistetään vuorovaikutus, ne eivät ole pelejä." - Pelitaiteen Manifesti s. 280
Kuorikoski tekee eron esimerkiksi kirjallisuuteen puhumassa pelien merkityksenmuodostamisen tasoista, ytimestä ja kuoresta. Pelin ytimessä asuu kerronta vuorovaikutuksessa pelimekaniikoiden kanssa, kun taas kuoressa on pelien visuaalinen representaatio tarinasta ja vuorovaikutuksesta. Kuorikoski pitää kuoren ja ytimen harmoniaa ja vuorovaikutusta pelien sydämenä, molempien ruokkiessa toisiaan. Tällaista yhtälöä ei voi löytää muiden taidemuotojen parista, jossa taiteen kokijan vuorovaiktuus taideobjektin kanssa on muuttuvaa ja eteenpäin menevää. Kuorikoski mainitsee ohimennen klassiset pöytä- ja liveroolipelit teoksessaan, mutta hän ei lisää kuitenkaan niitä osaksi videopelejä tai aikaisempia taidesuuntaauksia.
Pelitaiteen Manifesti on kiehtova katsaus videopelien tarjoamaan vaihtoehtoon koettavan taiteen saralla ja miten siinä on elementtejä monista aiemmista taidemuodoista. Teos ei tee suuria linjauksia sen suhteen että mitkä pelit ovat taidetta ja mitkä eivät, ja kuten elokuvateollisuudessakin, on pelien parissa nähtävästi vain "viihdettä" ja sitten on Vakavaa Taidetta. Kuorikoski nostaa Witcher 3:en esimerkkinä pelistä jossa on suuren luokan Hollywood- elokuvan visuaalisuus ja ilmaisutapa, mutta kirjallisuuden tarjoama syvällisyys. En halua että tämä teksti muuttuu arvioksi Kuorikosken teoksesta (videopelit vanhenevat nopeasti ja niistä kirjoittaminen ei ole poikkeus tähän), mutta teoksessa on kohtia joissa hän ylistää pelejä niiden saumattomasta tavasta yhdistää kuorta ja ydintä, samalla kuitenkin ylenkatsoen pelejä jotka eivät tuota hänelle toivottua lopputulosta- mukaanlukien Mass Effect 3:en. Kuitenkin, on Pelitaiteen Manifesti hyvä ja laaja argumentti pelien asemasta taidemuotona puolesta, ja se lopulta myös koskee elementtejä joita olen itse miettinyt viime aikoina videopelien suhteen: onko videopelien pakko tuottaa mielihyvää?
Jos taidemuoto ei viihdytä, niin mitä muuta se voi tehdä? No se voi saada ajattelemaan eri tavalla ja eri näkökulmasta, reflektoimaan omia kokemuksiaan ja ajatusmaailmojaan ja tuntemaan rajujakin tunteita taiteen tarjoamassa turvallisessa tilassa. Pelit kuten Lydia, This War Of Mine ja Depression Quest eivät ole viihdyttämässä ketään, vaan luomassa tunteita ja tilanteita joihin ei ole helppoja vastauksia. Venäläinen Pathologic- pelisarja menee samaan syssyyn; pintapuolisesti pelit näyttävät astetta synkemmiltä seikkailupeleiltä, mutta ydin ja kuori ovat niissä täysin samalla viivalla; maailma on karu, joten niin on myös pelikin. Tubettaja HBomberguyn videossa Pathologic is Genius, And Here's Why käydään läpi esimerkillisesti kuinka tuskaista, haastavaa, monotonista ja lopulta omalla tavallaan hedelmätöntä pelin pelaaminen on, mutta kyse ei ole pelintekijän virheistä, vaan intentiosta. Peli on tarkoituksella tehty sellaiseksi, että sen pelaaminen tuntuu raatamiselta. Ja päinvastoin kuin From Software- firman peleissä, lopussa ei ole suuren saavutuksen tuottamaa euforiaa, vaan lisää harmautta ja kalseutta. Hienoa, teit valintasi- estit kulkutaudin leviämisen pommittamalla kaupungin tuhannen paskaksi, tappaen kaikki, näin esimerkiksi. Elokuvien tai teatterin ei oleteta aina tuottavan mielihyvää, euforista tunnetta tai edes tyydyttävyytä; Uncut Gems on elokuva joka tuntuu kaksituntiselta paniikkikohtaukselta, replikoiden ahdistuksen ja lohduttomuuden tunnetta, ja sen loppu on nopea ja vailla mitään oikeaa konkluusiota. Samaan tapaan No Country For Old Men- elokuvan päätös on antiklimaattinen, mutta kukaan ei valita siitä, ja elokuva palkittiin Oscarilla.
Mistä pääsemmekin No Man's Sky- peliin. No Man's Sky on yhä monien pelaajien suussa happamalta maistuva, sillä sen hype ja vastaanotto eivät kohdanneet varsinaisesti positiivisessa mielessä. Muistan pelin ilmestyttyä laajat dunkkausvideot ja sille nauravat twiitit, ja en ole varsinaisesti itsekkään syytön tällä saralla. Myös Kuorikoski ottaa teoksessaan osaa tähän kritiikkiin, todeten pelistä:
"Avaruusalukset eivät juuri eroa toisistaan, materiaalien jalostus on puuduttavaa puuhaa ja koko galaksi tuntuu pystyyn kuolleelta....audiovisuaalisuus ei onnistu naamioimaan kuivakkaa pelattavuutta ja umpipuisevaa, itseään toistavaa rakennetta."
Mutta jälleen kerran kysyn; entäs jos kyseessä ei ole bugi, vaan intentio? Millaista elämä "avaruuden rekkakuskina" oikeasti olisi? Näiden tehtävien ja maisemien monotonisuus on mahdollisesti koko pointti. Ainoa kotisi on avaruusalus, muualla olet vain käymässä. Et voi alkaa luoda mitään pysyvää, vaan peli pitää sinut liikkessä, kahliten omalla tavallaan näihin toistoihin; tankkaa alus, louhi mineraaleja, lennä planeetalta toiselle, myy mineraalit, tankkaa alus, lennä planeetalle ja niin pois päin. Maailmankaikkeus on osterisi, mutta mitä me teemme sielä on usein arkista toistoa. Kun lennät yksin avaruudessa, jossa saattaa olla joku toinen pelaaja, sitä alkaa ajatella kaikenlaista. Näin argumentoi Dan Olson arviossaan pelistä:
"Fallout doesn't create a sense of existential loneliness because you know you are alone. You expect to be alone. It's the tease that makes No Man's Sky so much more potent. You are alone in public, there is, in theory, someone else out there, somewhere, maybe, possibly."
No Man's Sky muistuttaa osittain minua Jean-Luc Godardin elokuvasta Weekend (1967), eritoten kohtauksesta jossa seuraamme pitkää kolarin aiheuttamaa tiesulkua. Olet jumissa kohtauksessa, et pääse pois alati jatkuvasta autoletkasta ja alat miettimään, miten tämä päättyy, mihin olemme matkalla, mihin nämä ihmiset ovat matkalla. Tarkoituksen ja vastauksien puute luo omanlaisiaan merkityksiä, kun jäät pohtimaan itsesi kautta kokemaasi. Samaan tapaan No Man's Sky'n monotonisuus, kuivuus ja toistavuus pakottaa sinut ajattelmaan jotain muuta kuin peliä itsessään, kenties kokemusta jota se muistuttaa, kuten viikottaisia bussimatkoja yksin, jossa samat maisemat toistavat itseään, ja teknisesti ympärilläsi on muita ihmisiä, mutta tunnet itsesi silti yksinäiseksi. Pelin tarjoama vuorovaikutus ja omat valintasi ovat olennainen osa tätä kokemusta.
Nämä pelit tarjoavat erilaisia pelikokemuksia, jotka eivät mahdu perinteiseen käsitykseen siitä, millaisia kokemuksia pelien pitäisi tarjota. Usein näiden kaltaisia pelejä kutsutaan taidepeleiksi, erottaen ne viihdepeleistä. Raja näiden välillä on usein budjetista kiinni; isot AAA- pelit kuten Call of Duty- pelisarjan pelit tai Red Dead Redemption ovat viihdettä, kun taas pienten studioiden tai itsenäisten tekijöiden hallitummat tuotannot kuten Depression Quest ja Passage ovat taidetta. Mutta kuten Kuorikoski nostaa esiin, näiden rajapinnoilla on pelejä jotka ovat viihdettä mutta omaavat taiteellisia ulottuvuuksia ja pintoja, haluten sanoa jotain tai omaten taiteellisia tapoja kertoa jostain syvällisemmästä- Witcher 3, Hellblade: Senua's Sacrifice, Final Fantasy VII - sekä tietysti Mass Effect 3.
Tarkkana nytten, spoilereita Mass Effect 3:sta tästä eteenpäin.
Mass Effect on yksi parhaimmista pelisarjoista jonka olen pelannut lävitse. Erityisesti pelisarjan toinen osa, Mass Effect 2, on aina ollut mieleeni erinomaisena esimerkkinä videoroolipelin tyypistä josta minä pidän. Hahmot ovat mielenkiintoisia ja monitahoisia, draama toimivaa ja teemat "tarvittavista metodeista" voiton saamiseksi sekä ihmisyyden rajoista on tehty hyvin. Samalla se kantaa mukanaan, kuten kaikki alkuperäisen Mass Effect- trilogian pelit, teemoja sykleistä. Mass Effectin suurin uhka on Reaperit, muinaiset konerodun jäsenet jotka tulevat miljoonien vuosien välein pimeydestä tähtien välissä tuhoamaan kaiken kehityksen, jättäen vain yhden elämänmuodon jatkamaan elämää galaksissa, tullen kuitenkin ennemmin tai myöhemmin tuhoamaan senkin vuorollaan. Tämä väkivallan ja tuhon sykli tulee aina tietyn teknologisen kehityspisteen saavutuksen myötä. Mutta se ei ole ainoa sykli josta Mass Effect on kiinostunut; kosto syklit, sodan syklit, rakkauden syklit, luomisen ja tuhon syklit- kaikki ovat näkyviä elementtejä pelisarjassa, ja sen tavassa käsitellä fatalismia ja valintoja osana tarinaansa. Nämä syklit joko rikotaan, tai niitä jatketaan, tai niiden kanssa löydetään suurempia harmonia.
Mass Effect 3 on Biowaren 2012 julkaisema videoroolipeli, ja päätös alkuperäiselle Mass Effect- trilogialle. Pääjuonen aikana pelaaja joutuu Komentaja Shepardin saappaissa tekemään useaan otteeseen valinnan kolmen vaihtoehdon väliltä. Tuchankalla Shepardin pitää valita auttaako hän krogan-kansaa saamaan hedelmällisyytensä takaisin, vai pitääkkö parannus poissa heidän ulottuviltaan galaktisen rauhan nimissä. Shepard voi joko vapauttaa lääkkeen, ampua ystävänsä Mordinin joka haluaa auttaa kroganeita tai suostutella Mordinin harkitsemaan uudelleen, mutta tämä on mahdollista vain jos Shepard oli jo aiemmin ampunut toisen kaverinsa Wrexin. Myöhemmin, Shepard laitetaan uuden kolmiosaisen valinan eteen: vaeltajakansa Quarianit haluavat planeettansa takaisin konerotu getheiltä, jotka taas ovat epätoivoisessa liittossa Reaperien kanssa. Lopussa on taas kolme vaihtoehtoa; Legion- niminen geth- liittolainen haluaa suojella omaa kansaansa quarianien kostolta, joka johtaa toisen ystävän Talin kansan kuolemaan, ja päinvastoin. Ratkaisu on jossain tässä välissä. Kolme optiota, kolme lopputulosta. Sota joka saattaa raunioihin, osittainen rauha joka voi tuhoutua hetkessä tai synteesi, harmonia konfliktin sijaan. Nämä ovat myös pelin lopussa olevat kolme päätöstä.
Mass Effect 3:en kiistellyssä lopussa Shepard saa kolme vaihtoehto Reapereilta. Joko Shepard uhraa itsensä, tullen yhdeksi Reaperien kanssa ja häätäen ne pois galaksista ja pelastaen näin ystävänsä, kunnes sykli jatkuisi taas, ja galaksi olisi jälleen tuhon oma. Toinen vaihtoehto on tuhota Reaperit, joka samalla tuhoaisi kaiken muun tekoälyn ja Reaper- teknologian galaksista- mukaanlukien aiemmin mainitun Legionin sekä Shepardin aluksen Normandyn itsenäisen tekoälyn EDI:n, jonka matka kohti ihmisyyttä on ollut osa peliä. Shepard selviäisi, mutta galaksin teknologinen kehitys pysähtyisi ja taantuisi. Kolmas vaihtoehto on synteesi; Shepard uhraa itsensä, ja samalla käyttää Reapereita kirjoittamaan galaksin DNA:n uudestaan- ei ole enään orgaanisia ja synteettisiä olentoja, vaan raja näiden välillä on hämärä. Valitsi minkä lopputuleman tahansa, Normandy päätyy paratiisimaiselle planeetalle, kuvainnolliseen eedeniin, jossa aluksen kuski Joker astelee ulos auringon paistaessa uuden paratiisin yllä. Ainoa merkittävä ero tähän loppuun tulee synteettisen valinnan välillä, jossa EDI saapuu eedeniin yhdessä Jokerin kanssa, käsi kädessä edustaen tätä uutta harmoniaa.
Kaikki valintoja, jotka näytetään visuaalisesti erilaisen värifiltterin kautta, ja jotka päätyvät lopulta samaan tilanteeseen; Shepard ja hänen miehistönsä ovat erossa toisistaan, ja paratiisimainen tulevaisuus odottaa selviytyjiä. Tätä on kutsuttu laiskaksi tai antiklimaattiseksi, tai vain "huonoksi", sen ihmeellisemmin avaten miksi se on huono. Cut-and-paste; sama lopetus läiskäistään jokaiseen, vaikka nopealla vilkaisulla lopun visuaalinen pinta sopii parhaiten harmonia-lopetukseen. Mutta sama eeden-kuvasto sopii jokaiseen, kun ymmärrämme jälleen intentiota. Tuho-lopussa tämä eeden kuvastaa uutta alkua, kirjaimellista luonnon puhdasta alkutilaa, ja rauha-lopussa tämä kuvastaa uuden syklin puhdasta alkua, jossa tuleva tuho ei ole vielä nähtävillä. Oli valinta mikä tahansa, ihmisluonto tuo meidät aina takaisin samaan tilaan; myyttiseen alkuun uudelle, paratiisiin maailman alussa. Ainoa ero on aikomuksissa ja tarkoituksessa; mitä tämä tarkoittaa aikaisemman valinnan kontekstissa? Tämä on keskeinen kysymys jonka Mass Effect 3 jättää pelaajalle. Kyseessä ei ole laiska antikliimaksi pelin tekijöiden mielikuvituksen loppuessa kesken, vaan taiteellinen kannanotto ihmisluonteesta.
Rehellisesti sanottuna, Mass Effect 3:en päätös ja siitä käyty keskutelu tuli minulle uudestaan mieleen viimeksi kun kirjoitin Last Jedi- tekstiäni, sillä löysin niistä käydyistä keskusteluista samanlaisia yhtymäkohtia. Kuten monet jotka toivoivat Last Jedilta ja Luke Skywalkerilta "samanlaista kohtausta kuin Darth Vaderilla Rogue Onessa", monet toivoivat Mass Effect 3:lta loppua, jossa Shepard päihittää Reaperit ja pelastaa galaksin. Molemmat vetoavat samaan ideaan, voimafantasiaan, jossa tärkeämpää on tuntea itsensä voittajaksi ja saada väkivallasta saatavaa mielihyvää. Tai he halusivat lisää hyvästejä hahmoille, mutta tämä tuntuu erityisen oudolta, ottaen huomioon kuinka Mass Effect 3 on käytännössä kokonainen peli hyvästien jättämistä uusille ja vanhoille ystäville. Toki Mass Effect 3 olisi voinut loppua juhliin jossa Shepard ja Garrus Vakarian suutelevat toisiaan Citadelin palatseissa satojen tuhansien kuoltua juuri sodassa, mutta se olisi pettänyt sarjan teemat, joihin se oli käyttänyt niin paljon aikaa. Tätä kaikkea vielä alleviivaa pelin epilogi, jossa vanha mies (Stargazer, äänenään Buzz Aldrin!) kertoo pojalle Shepardin tarinaa.
Me kerromme näitä tarinoita uudelleen ja uudelleen, sukupolvelta toiselle, jotta ymmärtäisimme itseämme, ymmärtäisimme näitä syklejä joita seuraamme ja joita vastaan kamppailemme; sota, konflikti, viha erilaista kohtaan, vapaus, hallinta- miten me kamppailemme näitä syklejä vastaan kertoo ihmisluonteesta. Mass Effect 3 hylkäsi idean yksinkertaisesta, voimafantasiaan nojaavasta lopetuksesta. Koko pelin aikana Shepard kamppaili näiden valintojen kanssa; tuho vai jatkuvuus, vai vaikeamman tien kautta saavutettava harmonia? Mass Effect 3:en lopetus ei tyydytä pelaajan alkukantaisia haluja, vaan laittaa hänet ajattelemaan, kuten taiteen pitääkin. Jos me haluamme sanoa, että videopelit ovat taidetta, niin meidän pitää myös kohdata videopelit taiteen tavoin. Avata mielemme sille, olla valmiita tulkitsemaan sitä pintaa syvemmältä ja hylätä ajatukset siitä, että pelaajana olet etuoikeutettu, että peli on jotain parempaa "velkaa" sinulle. Mass Effect 3 päätti lopettaa trilogiansa tarinan kauniiseen, sarjan teemoja tukevaan taiteelliseen hetkeen, joka korosti ihmisen tarkoitusta tekojen takana, ja videopelifanit laajalti eivät hyväksyneet sitä.
On OK olla pitämättä lopusta, mutta sen kutsuminen laiskaksi tai loukkaukseksi pelaajia kohtaan on hieman huolestuttavaa. Me emme kohtele muita taidemuotoja samalla tavalla kuin videopelejä, me emme vaadi elokuvastudioita tekemään muutoksia elokuviin joiden loput eivät miellytä meitä. Vaihtoehtoisen lopun vaatiminen Mass Effect 3:lle on sama asia kuin Last Jedi- remaken tai Snyder Cutin vaatiminen; naurettavaa itsekeskeisyyttä.
Mass Effect 3:lla on myös neljäs mahdollinen lopetus, joka julkaistiin kritiikin jälkeen. Siinä Shepard kieltäytyy Reaperien kolmesta vaihtoehdosta, ja ilmoittaa "tuhoavansa heidät omilla termeillään." Lopputuloksena on...noh, game over. Reaperit tuhoavat kaiken, kaikki Shepardin ystävät kuolevat, ja ainoa viesti lopussa on tieteilijä Liaran viesti jälkipolville, joka varoittaa tekemästä samoja virheitä kuin he. Ja tämä, kuten kolme aiempaa lopetusta, on myös omalla tavallaan täydellinen. Jos hylkäät pelin esittämät kysymykset sykleistä ja ihmisluonteesta, on vaihtoehtona ainoastaan kuolema. Neljäs lopetus on lähes End of Evangelion- tason keskisormi pelaajia kohtaan; te halusitte lisää, tässä on lisää. Te hävisitte.
Ja en keksi paljon parempaa vastausta taiteen kieltämiselle alhaisten halujen edessä.
Atte T
"Vuorovaikutus riistää valtaa tekijältä, ja luovuttaa sitä kokijalle. Tämä on pelikokemuksen elinehto...Vuorovaikutuksen estetiikka ja samalla koko pelitaide on muihin taiteisiin verrattuna paljon demokraattisempaa....Jos peleistä riistetään vuorovaikutus, ne eivät ole pelejä." - Pelitaiteen Manifesti s. 280
Kuorikoski tekee eron esimerkiksi kirjallisuuteen puhumassa pelien merkityksenmuodostamisen tasoista, ytimestä ja kuoresta. Pelin ytimessä asuu kerronta vuorovaikutuksessa pelimekaniikoiden kanssa, kun taas kuoressa on pelien visuaalinen representaatio tarinasta ja vuorovaikutuksesta. Kuorikoski pitää kuoren ja ytimen harmoniaa ja vuorovaikutusta pelien sydämenä, molempien ruokkiessa toisiaan. Tällaista yhtälöä ei voi löytää muiden taidemuotojen parista, jossa taiteen kokijan vuorovaiktuus taideobjektin kanssa on muuttuvaa ja eteenpäin menevää. Kuorikoski mainitsee ohimennen klassiset pöytä- ja liveroolipelit teoksessaan, mutta hän ei lisää kuitenkaan niitä osaksi videopelejä tai aikaisempia taidesuuntaauksia.
Pelitaiteen Manifesti on kiehtova katsaus videopelien tarjoamaan vaihtoehtoon koettavan taiteen saralla ja miten siinä on elementtejä monista aiemmista taidemuodoista. Teos ei tee suuria linjauksia sen suhteen että mitkä pelit ovat taidetta ja mitkä eivät, ja kuten elokuvateollisuudessakin, on pelien parissa nähtävästi vain "viihdettä" ja sitten on Vakavaa Taidetta. Kuorikoski nostaa Witcher 3:en esimerkkinä pelistä jossa on suuren luokan Hollywood- elokuvan visuaalisuus ja ilmaisutapa, mutta kirjallisuuden tarjoama syvällisyys. En halua että tämä teksti muuttuu arvioksi Kuorikosken teoksesta (videopelit vanhenevat nopeasti ja niistä kirjoittaminen ei ole poikkeus tähän), mutta teoksessa on kohtia joissa hän ylistää pelejä niiden saumattomasta tavasta yhdistää kuorta ja ydintä, samalla kuitenkin ylenkatsoen pelejä jotka eivät tuota hänelle toivottua lopputulosta- mukaanlukien Mass Effect 3:en. Kuitenkin, on Pelitaiteen Manifesti hyvä ja laaja argumentti pelien asemasta taidemuotona puolesta, ja se lopulta myös koskee elementtejä joita olen itse miettinyt viime aikoina videopelien suhteen: onko videopelien pakko tuottaa mielihyvää?
Samoin hänen Witcher 3- ylistyksensä on hieman pitkänpuoleinen. |
2. Pelin funktio eli tarkoitus eli juttu
Yksi formatiivisimpia pelikokemuksia itselleni ei ole tapahtunut videopelien parissa, vaan pöytäroolipelissä. Pelaamani hahmon sisko oli kadonnut tämän ollessa nuori, ja minun päätavoitteeni oli löytää hänet. Myöhemmin pelissä tapasimme vanhan noidan, joka auttoi meitä löytämään piilotetun holvin vuoristossa. Noita petti meidät, ja hän paljastuikin hahmoni siskoksi. Kahakassa sisko myös kuoli, hahmoni käsivarsille. Saavutimme ryhmän tavoitteemme holvissa, mutta oman hahmoni pääasiallinen tavoite kuoli tämän takia. Se ei ollut hyvä hetki, ja se tuntui omalla tavallaan kurjalta ja hahmon puolesta suorastaan banaalilta. Mutta samalla se oli dramaattinen, karu ja kalsea hetki, jonka muistan ikuisesti. Roolipelit ovat tehneet isoa työtä pelien funktion laajentaamisessa; roolipelien ei oleteta olevan voittotavoitteisia tai edes päätöksen omaavia. Roolipelien ei myöskään oleteta aina olevan viihdyttäviä sanan varsinaisessa merkityksessä, kuten monet enemmän esoteeriset larpit ja kokeelliset roolipelit ovat meille opettaneet. Kysymys kuuluukin: onko videopelien funktio olla jotain, joka päihitetään ja josta saa voittamisen kokemuksen?Jos taidemuoto ei viihdytä, niin mitä muuta se voi tehdä? No se voi saada ajattelemaan eri tavalla ja eri näkökulmasta, reflektoimaan omia kokemuksiaan ja ajatusmaailmojaan ja tuntemaan rajujakin tunteita taiteen tarjoamassa turvallisessa tilassa. Pelit kuten Lydia, This War Of Mine ja Depression Quest eivät ole viihdyttämässä ketään, vaan luomassa tunteita ja tilanteita joihin ei ole helppoja vastauksia. Venäläinen Pathologic- pelisarja menee samaan syssyyn; pintapuolisesti pelit näyttävät astetta synkemmiltä seikkailupeleiltä, mutta ydin ja kuori ovat niissä täysin samalla viivalla; maailma on karu, joten niin on myös pelikin. Tubettaja HBomberguyn videossa Pathologic is Genius, And Here's Why käydään läpi esimerkillisesti kuinka tuskaista, haastavaa, monotonista ja lopulta omalla tavallaan hedelmätöntä pelin pelaaminen on, mutta kyse ei ole pelintekijän virheistä, vaan intentiosta. Peli on tarkoituksella tehty sellaiseksi, että sen pelaaminen tuntuu raatamiselta. Ja päinvastoin kuin From Software- firman peleissä, lopussa ei ole suuren saavutuksen tuottamaa euforiaa, vaan lisää harmautta ja kalseutta. Hienoa, teit valintasi- estit kulkutaudin leviämisen pommittamalla kaupungin tuhannen paskaksi, tappaen kaikki, näin esimerkiksi. Elokuvien tai teatterin ei oleteta aina tuottavan mielihyvää, euforista tunnetta tai edes tyydyttävyytä; Uncut Gems on elokuva joka tuntuu kaksituntiselta paniikkikohtaukselta, replikoiden ahdistuksen ja lohduttomuuden tunnetta, ja sen loppu on nopea ja vailla mitään oikeaa konkluusiota. Samaan tapaan No Country For Old Men- elokuvan päätös on antiklimaattinen, mutta kukaan ei valita siitä, ja elokuva palkittiin Oscarilla.
Mistä pääsemmekin No Man's Sky- peliin. No Man's Sky on yhä monien pelaajien suussa happamalta maistuva, sillä sen hype ja vastaanotto eivät kohdanneet varsinaisesti positiivisessa mielessä. Muistan pelin ilmestyttyä laajat dunkkausvideot ja sille nauravat twiitit, ja en ole varsinaisesti itsekkään syytön tällä saralla. Myös Kuorikoski ottaa teoksessaan osaa tähän kritiikkiin, todeten pelistä:
"Avaruusalukset eivät juuri eroa toisistaan, materiaalien jalostus on puuduttavaa puuhaa ja koko galaksi tuntuu pystyyn kuolleelta....audiovisuaalisuus ei onnistu naamioimaan kuivakkaa pelattavuutta ja umpipuisevaa, itseään toistavaa rakennetta."
Mutta jälleen kerran kysyn; entäs jos kyseessä ei ole bugi, vaan intentio? Millaista elämä "avaruuden rekkakuskina" oikeasti olisi? Näiden tehtävien ja maisemien monotonisuus on mahdollisesti koko pointti. Ainoa kotisi on avaruusalus, muualla olet vain käymässä. Et voi alkaa luoda mitään pysyvää, vaan peli pitää sinut liikkessä, kahliten omalla tavallaan näihin toistoihin; tankkaa alus, louhi mineraaleja, lennä planeetalta toiselle, myy mineraalit, tankkaa alus, lennä planeetalle ja niin pois päin. Maailmankaikkeus on osterisi, mutta mitä me teemme sielä on usein arkista toistoa. Kun lennät yksin avaruudessa, jossa saattaa olla joku toinen pelaaja, sitä alkaa ajatella kaikenlaista. Näin argumentoi Dan Olson arviossaan pelistä:
"Fallout doesn't create a sense of existential loneliness because you know you are alone. You expect to be alone. It's the tease that makes No Man's Sky so much more potent. You are alone in public, there is, in theory, someone else out there, somewhere, maybe, possibly."
No Man's Sky muistuttaa osittain minua Jean-Luc Godardin elokuvasta Weekend (1967), eritoten kohtauksesta jossa seuraamme pitkää kolarin aiheuttamaa tiesulkua. Olet jumissa kohtauksessa, et pääse pois alati jatkuvasta autoletkasta ja alat miettimään, miten tämä päättyy, mihin olemme matkalla, mihin nämä ihmiset ovat matkalla. Tarkoituksen ja vastauksien puute luo omanlaisiaan merkityksiä, kun jäät pohtimaan itsesi kautta kokemaasi. Samaan tapaan No Man's Sky'n monotonisuus, kuivuus ja toistavuus pakottaa sinut ajattelmaan jotain muuta kuin peliä itsessään, kenties kokemusta jota se muistuttaa, kuten viikottaisia bussimatkoja yksin, jossa samat maisemat toistavat itseään, ja teknisesti ympärilläsi on muita ihmisiä, mutta tunnet itsesi silti yksinäiseksi. Pelin tarjoama vuorovaikutus ja omat valintasi ovat olennainen osa tätä kokemusta.
Nämä pelit tarjoavat erilaisia pelikokemuksia, jotka eivät mahdu perinteiseen käsitykseen siitä, millaisia kokemuksia pelien pitäisi tarjota. Usein näiden kaltaisia pelejä kutsutaan taidepeleiksi, erottaen ne viihdepeleistä. Raja näiden välillä on usein budjetista kiinni; isot AAA- pelit kuten Call of Duty- pelisarjan pelit tai Red Dead Redemption ovat viihdettä, kun taas pienten studioiden tai itsenäisten tekijöiden hallitummat tuotannot kuten Depression Quest ja Passage ovat taidetta. Mutta kuten Kuorikoski nostaa esiin, näiden rajapinnoilla on pelejä jotka ovat viihdettä mutta omaavat taiteellisia ulottuvuuksia ja pintoja, haluten sanoa jotain tai omaten taiteellisia tapoja kertoa jostain syvällisemmästä- Witcher 3, Hellblade: Senua's Sacrifice, Final Fantasy VII - sekä tietysti Mass Effect 3.
Tarkkana nytten, spoilereita Mass Effect 3:sta tästä eteenpäin.
3. Mass Effect 3- syklejä ja valintoja.
Mass Effect on yksi parhaimmista pelisarjoista jonka olen pelannut lävitse. Erityisesti pelisarjan toinen osa, Mass Effect 2, on aina ollut mieleeni erinomaisena esimerkkinä videoroolipelin tyypistä josta minä pidän. Hahmot ovat mielenkiintoisia ja monitahoisia, draama toimivaa ja teemat "tarvittavista metodeista" voiton saamiseksi sekä ihmisyyden rajoista on tehty hyvin. Samalla se kantaa mukanaan, kuten kaikki alkuperäisen Mass Effect- trilogian pelit, teemoja sykleistä. Mass Effectin suurin uhka on Reaperit, muinaiset konerodun jäsenet jotka tulevat miljoonien vuosien välein pimeydestä tähtien välissä tuhoamaan kaiken kehityksen, jättäen vain yhden elämänmuodon jatkamaan elämää galaksissa, tullen kuitenkin ennemmin tai myöhemmin tuhoamaan senkin vuorollaan. Tämä väkivallan ja tuhon sykli tulee aina tietyn teknologisen kehityspisteen saavutuksen myötä. Mutta se ei ole ainoa sykli josta Mass Effect on kiinostunut; kosto syklit, sodan syklit, rakkauden syklit, luomisen ja tuhon syklit- kaikki ovat näkyviä elementtejä pelisarjassa, ja sen tavassa käsitellä fatalismia ja valintoja osana tarinaansa. Nämä syklit joko rikotaan, tai niitä jatketaan, tai niiden kanssa löydetään suurempia harmonia.
Mass Effect 3 on Biowaren 2012 julkaisema videoroolipeli, ja päätös alkuperäiselle Mass Effect- trilogialle. Pääjuonen aikana pelaaja joutuu Komentaja Shepardin saappaissa tekemään useaan otteeseen valinnan kolmen vaihtoehdon väliltä. Tuchankalla Shepardin pitää valita auttaako hän krogan-kansaa saamaan hedelmällisyytensä takaisin, vai pitääkkö parannus poissa heidän ulottuviltaan galaktisen rauhan nimissä. Shepard voi joko vapauttaa lääkkeen, ampua ystävänsä Mordinin joka haluaa auttaa kroganeita tai suostutella Mordinin harkitsemaan uudelleen, mutta tämä on mahdollista vain jos Shepard oli jo aiemmin ampunut toisen kaverinsa Wrexin. Myöhemmin, Shepard laitetaan uuden kolmiosaisen valinan eteen: vaeltajakansa Quarianit haluavat planeettansa takaisin konerotu getheiltä, jotka taas ovat epätoivoisessa liittossa Reaperien kanssa. Lopussa on taas kolme vaihtoehtoa; Legion- niminen geth- liittolainen haluaa suojella omaa kansaansa quarianien kostolta, joka johtaa toisen ystävän Talin kansan kuolemaan, ja päinvastoin. Ratkaisu on jossain tässä välissä. Kolme optiota, kolme lopputulosta. Sota joka saattaa raunioihin, osittainen rauha joka voi tuhoutua hetkessä tai synteesi, harmonia konfliktin sijaan. Nämä ovat myös pelin lopussa olevat kolme päätöstä.
Mass Effect 3:en kiistellyssä lopussa Shepard saa kolme vaihtoehto Reapereilta. Joko Shepard uhraa itsensä, tullen yhdeksi Reaperien kanssa ja häätäen ne pois galaksista ja pelastaen näin ystävänsä, kunnes sykli jatkuisi taas, ja galaksi olisi jälleen tuhon oma. Toinen vaihtoehto on tuhota Reaperit, joka samalla tuhoaisi kaiken muun tekoälyn ja Reaper- teknologian galaksista- mukaanlukien aiemmin mainitun Legionin sekä Shepardin aluksen Normandyn itsenäisen tekoälyn EDI:n, jonka matka kohti ihmisyyttä on ollut osa peliä. Shepard selviäisi, mutta galaksin teknologinen kehitys pysähtyisi ja taantuisi. Kolmas vaihtoehto on synteesi; Shepard uhraa itsensä, ja samalla käyttää Reapereita kirjoittamaan galaksin DNA:n uudestaan- ei ole enään orgaanisia ja synteettisiä olentoja, vaan raja näiden välillä on hämärä. Valitsi minkä lopputuleman tahansa, Normandy päätyy paratiisimaiselle planeetalle, kuvainnolliseen eedeniin, jossa aluksen kuski Joker astelee ulos auringon paistaessa uuden paratiisin yllä. Ainoa merkittävä ero tähän loppuun tulee synteettisen valinnan välillä, jossa EDI saapuu eedeniin yhdessä Jokerin kanssa, käsi kädessä edustaen tätä uutta harmoniaa.
Kaikki valintoja, jotka näytetään visuaalisesti erilaisen värifiltterin kautta, ja jotka päätyvät lopulta samaan tilanteeseen; Shepard ja hänen miehistönsä ovat erossa toisistaan, ja paratiisimainen tulevaisuus odottaa selviytyjiä. Tätä on kutsuttu laiskaksi tai antiklimaattiseksi, tai vain "huonoksi", sen ihmeellisemmin avaten miksi se on huono. Cut-and-paste; sama lopetus läiskäistään jokaiseen, vaikka nopealla vilkaisulla lopun visuaalinen pinta sopii parhaiten harmonia-lopetukseen. Mutta sama eeden-kuvasto sopii jokaiseen, kun ymmärrämme jälleen intentiota. Tuho-lopussa tämä eeden kuvastaa uutta alkua, kirjaimellista luonnon puhdasta alkutilaa, ja rauha-lopussa tämä kuvastaa uuden syklin puhdasta alkua, jossa tuleva tuho ei ole vielä nähtävillä. Oli valinta mikä tahansa, ihmisluonto tuo meidät aina takaisin samaan tilaan; myyttiseen alkuun uudelle, paratiisiin maailman alussa. Ainoa ero on aikomuksissa ja tarkoituksessa; mitä tämä tarkoittaa aikaisemman valinnan kontekstissa? Tämä on keskeinen kysymys jonka Mass Effect 3 jättää pelaajalle. Kyseessä ei ole laiska antikliimaksi pelin tekijöiden mielikuvituksen loppuessa kesken, vaan taiteellinen kannanotto ihmisluonteesta.
sodan rauniot, lopun alku vai uusi maailma? You, quite literally, choose. |
Rehellisesti sanottuna, Mass Effect 3:en päätös ja siitä käyty keskutelu tuli minulle uudestaan mieleen viimeksi kun kirjoitin Last Jedi- tekstiäni, sillä löysin niistä käydyistä keskusteluista samanlaisia yhtymäkohtia. Kuten monet jotka toivoivat Last Jedilta ja Luke Skywalkerilta "samanlaista kohtausta kuin Darth Vaderilla Rogue Onessa", monet toivoivat Mass Effect 3:lta loppua, jossa Shepard päihittää Reaperit ja pelastaa galaksin. Molemmat vetoavat samaan ideaan, voimafantasiaan, jossa tärkeämpää on tuntea itsensä voittajaksi ja saada väkivallasta saatavaa mielihyvää. Tai he halusivat lisää hyvästejä hahmoille, mutta tämä tuntuu erityisen oudolta, ottaen huomioon kuinka Mass Effect 3 on käytännössä kokonainen peli hyvästien jättämistä uusille ja vanhoille ystäville. Toki Mass Effect 3 olisi voinut loppua juhliin jossa Shepard ja Garrus Vakarian suutelevat toisiaan Citadelin palatseissa satojen tuhansien kuoltua juuri sodassa, mutta se olisi pettänyt sarjan teemat, joihin se oli käyttänyt niin paljon aikaa. Tätä kaikkea vielä alleviivaa pelin epilogi, jossa vanha mies (Stargazer, äänenään Buzz Aldrin!) kertoo pojalle Shepardin tarinaa.
Me kerromme näitä tarinoita uudelleen ja uudelleen, sukupolvelta toiselle, jotta ymmärtäisimme itseämme, ymmärtäisimme näitä syklejä joita seuraamme ja joita vastaan kamppailemme; sota, konflikti, viha erilaista kohtaan, vapaus, hallinta- miten me kamppailemme näitä syklejä vastaan kertoo ihmisluonteesta. Mass Effect 3 hylkäsi idean yksinkertaisesta, voimafantasiaan nojaavasta lopetuksesta. Koko pelin aikana Shepard kamppaili näiden valintojen kanssa; tuho vai jatkuvuus, vai vaikeamman tien kautta saavutettava harmonia? Mass Effect 3:en lopetus ei tyydytä pelaajan alkukantaisia haluja, vaan laittaa hänet ajattelemaan, kuten taiteen pitääkin. Jos me haluamme sanoa, että videopelit ovat taidetta, niin meidän pitää myös kohdata videopelit taiteen tavoin. Avata mielemme sille, olla valmiita tulkitsemaan sitä pintaa syvemmältä ja hylätä ajatukset siitä, että pelaajana olet etuoikeutettu, että peli on jotain parempaa "velkaa" sinulle. Mass Effect 3 päätti lopettaa trilogiansa tarinan kauniiseen, sarjan teemoja tukevaan taiteelliseen hetkeen, joka korosti ihmisen tarkoitusta tekojen takana, ja videopelifanit laajalti eivät hyväksyneet sitä.
On OK olla pitämättä lopusta, mutta sen kutsuminen laiskaksi tai loukkaukseksi pelaajia kohtaan on hieman huolestuttavaa. Me emme kohtele muita taidemuotoja samalla tavalla kuin videopelejä, me emme vaadi elokuvastudioita tekemään muutoksia elokuviin joiden loput eivät miellytä meitä. Vaihtoehtoisen lopun vaatiminen Mass Effect 3:lle on sama asia kuin Last Jedi- remaken tai Snyder Cutin vaatiminen; naurettavaa itsekeskeisyyttä.
Mass Effect 3:lla on myös neljäs mahdollinen lopetus, joka julkaistiin kritiikin jälkeen. Siinä Shepard kieltäytyy Reaperien kolmesta vaihtoehdosta, ja ilmoittaa "tuhoavansa heidät omilla termeillään." Lopputuloksena on...noh, game over. Reaperit tuhoavat kaiken, kaikki Shepardin ystävät kuolevat, ja ainoa viesti lopussa on tieteilijä Liaran viesti jälkipolville, joka varoittaa tekemästä samoja virheitä kuin he. Ja tämä, kuten kolme aiempaa lopetusta, on myös omalla tavallaan täydellinen. Jos hylkäät pelin esittämät kysymykset sykleistä ja ihmisluonteesta, on vaihtoehtona ainoastaan kuolema. Neljäs lopetus on lähes End of Evangelion- tason keskisormi pelaajia kohtaan; te halusitte lisää, tässä on lisää. Te hävisitte.
Ja en keksi paljon parempaa vastausta taiteen kieltämiselle alhaisten halujen edessä.
Atte T
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti