keskiviikko 25. marraskuuta 2020

Age of Sigmar - Fantasian rajojen testausta

Olen sanonut monesti kuinka fantasia on minun suosikkigenreni. Lukkarinrakkauteni syntyi Taru Sormusten Herrasta lukemisen myötä, ja se sai uutta energiaa roolipeliharrastuksen kautta. Viimeinen pisara oli Warhammer- miniatyyripelin aloittaminen. Kuten roolipelien kanssa, se antoi uniikin tavan upota tähän genreen sisälle vuorovaikutuksen ja henkilökohtaisen luovuuden kautta. Enään minuun ei tarvinnut vain lukea tarinoita tai kuvitella miltä fantastisten olentojen konfliktit näyttävät, vaan pystyin itse luomaan niitä. Warhammer on kuitenkin muuttunut vuosien varrella paljon, kuten myös oma suhteeni siihen. Kirjoitin vuosi sitten rakkaudestani Warhammerin kaltaiseen roskafantasiaan (sekä kaksi vuotta sitten kirjoitin pelin scifi- versiosta Warhammer 40 000:sta) ja mainitsin siinä pelin nykyisen version, Age of Sigmarin, enkä mielestäni antanut sille oikein reilua käsittelyä. Joten täydentääkseni tämän trilogian Games Workshopin IP-tuotteista, tänään käsittelemme Age of Sigmaria; maailmaa, myyttiä ja legendaa. 

PS. Age of Sigmarissa on muunneltu tuttuja fantasiatermejä, jotta ne ollaan voitu laittaa tekijänoikeuksien taakse. Örkit ovat orrukeja, haltiat aelfeja ja kääpiöt duardineja. Selkeyden nimissä käytän kuitenkin arkikielisiä, tuttuja nimiä näistä kansoista.



1. Sigmarin Aika- luomismyyttejä ja jatkumoa


Kuten aikaisempienkin Warhammer- tekstien kanssa, on aluksi vuorossa kevyt lore-dump jotta tiedämme tarinamaailman alkutilanteen. Warhammer Fantasya käsittelevässä tekstissä mainitsin sen, miten tuon maailman tarina päättyi maailmanloppuun, jossa antagonistiset kaaoksen voimat voittivat viimeisen taistelun, repien maailman kappaleiksi. Mutta kaikkien tämän maailman avainpelaajien tarina ei päättynyt tähän.

Tuhotun maailman kurimuksesta syntyivät Kahdeksan Maailmaa. Uudet ja kummalliset maailmat ilmeentyivät taivaankannelle, asuttajinaan loistavia kansoja ja uusia sekä vanhoja jumalia. Jaloin näistä jumalista oli Sigmar, Taivaan Jumala. Vuosisatojen ajan hän valaitsi maailmat, kruunaten ne loistollaan vahvistaessaan samalla valtakuntaansa. Hänen voimansa oli ukkosen mahti, hänen viisautensa rajaton kuin tähtien välit. Kuolevaiset ja kuolemattomat kumartuivat hänen edessään suurten kuningaskuntien noustessa Myyttien Aikana.

Mutta julmuus on periksiantamatonta. Kuten ennustettiin, suuret liitotumat murtuivat, myytit ja legendat katosivat Kaaoksen Ajan alle. Pimeys valtasi maat, pelon, tuskan ja orjuuden korvaten edeltäneen loiston. Sigmar käänsi selkänsä kuolevaisille kuningaskunnille häpeässään, iskostaen katseensa siihen maailman jonka hän oli menettänyt kerran. Sen kuolleesta ytimestä hän löysi pilkahduksen jostain mahtavasta, jostain toiveikkaasta. Hän alkoi unelmoida taivaisesta aseesta, majakasta joka rikkoisi pimeimmänkin yön. Armeijasta, joka taottaisiin kaikesta siitä minkä hän menetti. Aikojen saatossa Sigmar ja hänen seppänsä tekivät töitä, valjasten tähtien ja taivaan voimat. Sigmar kohotti katseensa jälleen Kuolevaisten Maailmojen ylle, nähden Kaaoksen vallan olevan lähes huipussaan. Hän tiesi koston hetken olevan lähellä. Salamoiden kruunamana, Sigmar astui eteenpäin, vapauttaen armeijansa. Sigmarin Aika oli alkanut. 

Tonight, we ride the lighting!


Eli Age of Sigmarin maailma on omalla tavallaan post-apokalyptinen jatkumo Warhammer Fantasyn maailmalle, jossa koitetaan voittaa aikaisemmin saavutettu rauha takaisin kaaoksen voimilta. Jumala Sigmar on yhä pääjehuna, ja loput pantheonista muodostuvat sekä uusista että vanhoista nimistä, edustaen yhtä Kahdeksan Maailman aspekteista; valon jumalat Tyrion ja Teclis, varjojen jumala Malerion (eli vanha Malekith, jonka nimi muutettiin koska Games Workshop ei halua oikeustaisteluun Disneyn kanssa), elämän jumala Alarielle, petojen jumala Gorkamorka, metallin jumala Grungi, tulen jumala Grimnir ja kuoleman jumala Nagash. Käytän termejä "jumala" vaikka teksti itsessään pitää enemmän termistä "incarnate", näiden mahtiolentojen ollessa Kahdeksan Maailman elementtien manifestoitumisia. Kahdeksan maailmaa itsessään ovat mielenkiintoisia; ne eivät varsinaisesti ole planeettoja eikä mantereita, vaan lomittaisia todellisuuksia, hieman kuten Universumien Tomu-kirjasarjassa. Monet ovat kommentoineet näiden maailmojen olevan epäselviä, mikä on osittain totta ja osittain ehkä tarkoituksellista; Age of Sigmar on tahallisesti jätetty paljon avoimemmaksi ja tulkinnanvaraisemmaksi, jotta pelaajat voivat itse luoda omia kolkkiaan tähän maailmaan. Näiden lomittaisten maailmojen välillä voi kulkea erityisten porttien välillä, joiden kontrolli on ensisijaista taistelussa Kaaoksen Maailmasta tulevia valloittajia vastaan. Age of Sigmarissa näkyy vaikutteita niin Planescapesta kuin Eberronista ja muusta scifi-fantasiasta, ja sen juuret J.R.R. Tolkienin popularisoimaan fantasian tyyliin ovat hyvin piilotettuja.  

Hammerhalin kaksoiskaupungin maailmaportti. Tulen maailma Aqshysta ajetaan 
laavaa elämän maailma Ghyraniin estämään metsän liikakasvua, ja Ghyranin ikihonkia
kuljetetaan karuun Aqshyyn rakennustarvikkeiksi. Näppärää!


Mikä minusta on mielenkiintoisinta Age of Sigmarin tarinamaailmassa on sen jatkumo-elementit. Age of Sigmar on alusta lähtien ollut hiljalleen avautuva narratiivi, jossa on vahvoja kausaalisia elementtejä. Tämä näkyy jo tuossa taustatarinassa; Paratiisimainen maailma joutuu hyökkäyksen alle, joka ajaa Sigmarin pakosalle, joka johtaa siihen että sen kansat jäävät kaaoksen vallan alle, ja kun Sigmar palaa armeijoidensa kanssa, on hänen vanhat alamaisensa vihaisia ja katkeria häntä kohtaan joka johtaa sotiin muitakin kuin kaaosta kohtaan ja niin pois päin. Isot tapahtumat tarinamaailmassa on sidottu laajempaan tapahtumien verkkoon. Sigmarin sota Kaaosta vastaan onnistui, ajaen kadotuksen voimat seinää vasten, mutta samalla hänen selkänsä jäi avoimeksi kuoleman jumala Nagashille, joka suoritti suuren rituaalin, vahvistaen itseään ja nostaen kuolleet ympäri maailman ylös haudoistaan. Kuitenkin, samalla rottamaiset skavenit (täällä taas, pakko rakastaa) jyrsivät maailmojen välisen kolon suoraan kuoleman valtakunta Shyishiin tappakseen Nagashin, mutta päätyivät vahingossa suuren meren alle joka valui rottamiesten niskaan, samalla paljastaen meren pohjassa piilossa olleen Idonethin haltioiden valtakunnan. Syy ja seuraus. Tätä olisin toivonut aikoinaan jo Warhammer Fantasyyn, mutta sen suuret tapahtumat kuten Storm of Chaos ja Nemesis Crown eivät juuri muuttaneet mitään tai avanneet uusia tarinamahdollisuuksia. Warhammer Fantasyn paikallaan olevan tarinan ja kiveenhakatun loren jälkeen Age of Sigmarin soljuva, eteenpäinmenevä narratiivi ja maailman avoimuus on tuulahdus uutta ilmaa ja rohkeutta tehdä uutta tarkoin vartioidulla tarinamaailmalla.

Eli kaikki on siis Nagashin syytä.


2. Myrskytaotut, Kharadronin Suurruhtinaat ja Lihansyöjien Hovi- tropejen rikkomista

A Fantasy™ Happens.


Toinen asia josta pidän paljon on se, miten yliampuvan anteeksipyytelemätöntä Age of Sigmarin idea fantasiatarinasta on. Warhammer Fantasyn kanssa oli hyvin helppoa kertoa tarinamaailman eri faktioista, koska ne nojasivat vahvasti klassisiin fantasiarotuihin sekä oikeaan historiaan. Keisarikunta on 1600-luvun Saksa, Metsähaltiat ja Korkeahaltiat ovat Tolkienilaisia haltioita hieman rajumpana, Liskoihmiset mesoamerikkalaisia sotureita ja Ogret hunneja. Tässä oli selkeä etunsa, sillä yksinkertaisten ja tunnistettavien välikäsien sekä abstraktien kautta pelaajan oli helppo päästä sisään tarinamaailmaan. Samoin Warhammer Fantasyn maailmankartta seurasi tätä mallia, käyttäen tuttuja mannermuotoja ja maantiedettä kutsuakseen lukijan oletukset alueista ja niiden kulttuureista mukanaan. Tässä on kuitenkin myös sisäänrakennettuja ongelmia, kuten niin monissa muissa vahvasti eurosentrisissä fantasiatarinoissa. Pääasiallinen fokus on tutussa eurooppalaisessa faktiossa, ja ei-valkoiset faktiot ovat joko turhauttavan kliseisiä (Nippon ja Cathay) tai piilotettu hirviömäisyyden alle, kuten ogrejen tai liskoihmisten kanssa, tai niitä ei ole edes olemassa. Myös suoranaista rasismia esiintyi monin paikoin. Lainatakseni Warhammer Fantasyn 6. laitoksen (julkaistu 2000) sääntökirjaa: "Arabyans have some knowledge of gunpowder weapons, but their religious dogmas prevent them from developing socially and technologically" What can I say but yikes. Kuten niin monet Tolkienin perintöön pohjautuvat fantasiatarinat kirjoitettuna eurosentrisestä näkökulmasta, Warhammer Fantasy kantoi rodullisten abstraktien käytön mukana tuomaa painolastia.

Listen I friggin love my big bois over here but yeesh


Age of Sigmar on taasen oma lukunsa. Sen maailman lukuisat faktiot ovat vähemmän sidottuja tuttuihin abstrakteihin. Age of Sigmarin keulakuva- faktio on Stormcast Eternals, Myrskytaotut, joita on jo monta vuotta kutsuttu pilkallisesti "sigmariineiksi", fantasia-vaihtoehdoksi Warhammer 40k:n space marineille. Erot näiden välillä ovat kuitenkin huomattavat. Myrskytaotut ovat space marinejen tapaan supersotilaita ja omaavat samanlaisen estetiikan, mutta hei eivät ole geneettisen muuntelun ja ehdollistamisen luomuksia, vaan heidät on valittu edellisessä elämässä tehtyjen tekojensa kautta. Myrskytaotut ovat enemmän ihmisiä kuin Space Marinet, ja he eivät myöskään ole fasisteja. Myrskytaotut ovat Sigmarin uudelleen takomia sieluja, joita on vahvistettu jumalaisella voimalla. He olivat ennen niitä jotka taistelivat urheiten Kaaoksen uhkaa vastaan- sotilaita ja ritareita, mutta myös vain tavallisia ihmisiä jotka nousivat taisteluun. Kun he kuolevat, iskeytyvät he salaman tavoin kohti taivasta, jossa heidän sielunsa voidaan taota uudestaan eloon- hence the name eternals. Kuitenkin, mielenkiintoisin puoli Myrskytaotuissa on hengellinen; Josh Reynoldsin romaani Soul Wars tuo hienosti esiin Myrskytaottujen muistot ja kuolevaiset halut ja toiveet; he muistavat asioita joita heidän vanha sielunsa on kokenut- omenan maku, musiikki, lapsen nauru ja rakastetun syleily- mutta aina kun he kuolevat ja heidät taotaan uudestaan eloon, osa tästä muistosta katoaa, hajoaa ja pirstaloituu, heidän menettäessä hieman itseään kuoleman jumala Nagashille ja myrskylle sisällään. Mitä enemmän Myrskytaotut koittavat tehdä paremman maailman eteen, sitä enemmän he menettävät itseään kamppailussa, unohtaen sen miksi he taistelevat paremman maailman eteen- ihmisyyden. Ehkä yhden uudelleentakomisen jälkeen he unohtavat mistä tulivat, sitten he unohtavat miten puhutaan ja lopulta empatian, muuttuen hiljalleen suurista sankareista kylmiksi tappokoneiksi. Soul Warsissa Nagash iskee juuri Myrskytaottujen vieraantumiseen ja ahdistukseen itseydestä tavalla joka on hyvin samaistuttavaa ja aidon tuntuista. Myrskytaottujen ulkoinen ja sisäinen konflikti on hienosti esillä, tehden heistä paljon avaruus-serkkujaan inhimillisempiä ja samaistuttavampia. Myös se että myös naiset, muunsukupuoliset ja mahdollisesti myös ei-ihmiset voivat olla Myrskytaottuja tarinassa itsessään on iso plussa.




Muut faktiot jatkavat samanlaisella innovaation tiellä. Mukana on samoja vanhoja faktioita Warhammer Fantasysta kuten örkit, skavenit ja Kaaoksen voimat, jotka ovat enemmän tai vähemmän samanlaisia kuin aiemminkin. Mielenkiintoisempia ovat Age of  Sigmarin versiot haltioista ja kääpiöistä, jotka menevät vielä enemmän korkealentoisen fantasian puolelle, rikkoen samalla hieman genren oletuksia. Kharadronin Suurruhtinaat ovat kääpiöitä, jotka pakenivat kaaoksen uhkaa lentävillä ilmalaivoilla taivaisiin, johon he rakensivat oman valtakuntansa joka perustui kauppasopimuksiin ja meritokratiaan, jatkaen kaivoskulttuuriaan taivaissa ja kehittäen teknologiaansa steampunk-aseiden ja lentävien sotalaivojen tasolle. Behematin Pojat ovat jumalpeto Behematin jättiläismäisiä lapsia, jotka ryyppypäissään tuhoavat kokonaisia valtioita ja tarpeen tullen myyvät palveluitaan elävinä piiritysaseina. Khainen Tyttäret ovat haltioita, jotka palvovat murhan ja veren jumala Khainea ylipapittarensa Morathin johdolla, joskin on kyseenalaista onko Khaine edes olemassa ja vahvistavatko he oikeasti vain Morathia itseään, joka pelasti osan haltioiden sieluista Kaaoksen jumalilta muuttamalla heidät käärmemäisiksi melusaiksi. Idonethin syvähaltiat ovat valon jumala Tecliksen ensimmäinen yritys tehdä sama minkä Morathi teki, mutta osa Idonetheista jäi sielultaan vajavaisiksi, ja nyt he nousevat merestä kalaratsujen selässä metsästämään sieluja pitääkseen kansansa elossa. Osa Ogreista vaeltaa pitkin maailmoja paeten Ikuista Myrskyä, koittaen pitää kansaansa elossa syömällä kaiken vastaantulevan. Lihansyöjien Hovit elävät siinä uskossa että he ovat loistavia kuninkaita ja kunniakkaita ritareita taistelemassa pahuutta vastaan, mutta tämän kollektiivisen harhaluulon alla he ovat oikeasti kannibalistisia raadonsyöjiä, jotka asuvat maailman pimeissä kolkissa.


GRAAARGHH!
(Translation: Tally ho lads, there are blackguards about! Smite at thee!)

 

Kuten tuosta näkee, Age of Sigmar ei nojaa juurikaan tunnetuihin fantasiatropeihin, käyttäen myös dekonstruktiivista otetta ja tuoden Warhammerin vanhaa poliittista satiiria faktioihin. Lihansyöjien Hovien hallitsijoiden ylläpitämä hegemoninen massailluusio omasta imagosta ja paikasta todellisuudessa, skavenien yliammutun myöhäiskapitalistinen yhteiskunta (jonka peilikuva Kharadronien oma, huomattavasti toimivampi kapitalistinen yhteiskunta on) ja Khainen Tyttärien uskonnollinen kiihko joka saattaa pohjautua vain instituution johtajan paikan tukemiseen- vanhat ideat itsepetoksesta ja satiirista elävät yhä Age of Sigmarissa. On myös mielenkiintoista miten Age of Sigmar on sekoittanut aikaisempaa moraalista pakkaa. Sekä Warhammer Fantasy että Warhammer 40K on käyttänyt "laki vs kaaos"- moraalikarttaa, jossa hyvää eikä pahaa ei ole varsinaisesti, ja moraalia katsotaan harmauden skaalassa. Age of Sigmar ei ole sinänsä poikkeus tähän, vaikka se omaakin hieman sankarillisemman alkuasetelman. Age of Sigmarin joukot voidaan jakaa neljään faktioon: järjestys (order), kaaos (chaos), kuolema (death) ja tuho (destruction), jotka laajentavat laki-kaaos- kentän laki-kaaos-selviytyminen-hallinta- nelikentäksi, johon jokaisen faktion voi laittaa. Sekä Myrskysyntyiset että Nagashin kuoleman legioonat haluavat järjestystä, mutta toisen takana on halu selviytyä ja toisen takana halu hallita kaikkea. Örkit ja Ogret eivät välitä järjestyksestä juurikaan, ja heitä ajaa halu selviytyä omilla tavoillaan. Kaaoksen voimat tahtovat hallita Kahdeksaa Maailmaa "might makes right"- anarkiassa. On kuitenkin myös huomioitava se, miten Age of Sigmar myös tuo paljon optimistisempia teemoja peliin; iso syy siihen miksi Vanha Maailma tuhoutui oli kyvyttömyys yhteistyöhön, joten Sigmar loi suuren liittouman, ja Sigmarin kaupunkien asukkaat ovat todellisia sulatusuuneja jossa haltiat, kääpiöt ja ihmiset taistelevat yhdessä vihollisia vastaan, koittaen ylläpitää rakentamaansa yhteisöä. Age of Sigmar tuo uusia tapoja ottaa osaa tähän harmaan moraalin konfliktiin, tuoden samalla muita faktioita enemmän olennaiseksi osaksi kokonaisuutta.

Grand Alliance of Order, represent!



Sivuhuomio: Kaaoksen jumalat ja Slaanesh- problematiikka.

Tajusin tätä kirjoittaessani, että olen tehnyt kohta kolme mittavaa tekstiä Warhammerin maailmasta jossa olen puhunut Kaaoksen jumalista, mutta en ole oikein avannut sitä sen enempää. Ja koska en halua tehdä neljättä tekstiä ihan pian, niin tässä on kiteytetty versio. Kaaoksen jumalat ovat kuolevaisten tunteista muodostuvia entiteettejä jotka asuttavat toista ulottuvuutta, halajaten tuhoa ja entropiaa. Jumalia on normaalisti neljä, ja Age of Sigmar lisää kööriin yhden lisää: Veren, raivon ja sodan jumala Khorne, muutoksen ja taikuuden jumala Tzeentch, kulkutautien jumala Nurgle, ylettömyyden jumala Slaanesh ja skavenien jumala Sarvirotta. Alkuperäiset neljä jumalaa edustivat jotain alitajuntaista pelkoa; vihaa ja väkivaltaa, muutosta ja entropiaa, kulkutauteja ja kuolemaa. Nämä tuodaan esiin jumalien palvojien ulkomuodon kautta. Slaanesh on ylettömyyden ja kohtuuttomuuden jumala, nautintojen synkkä prinssi, ja hän edustaa toiseuden, hedonismin ja seksuaalisuuden pelkoa. Tässä kohtaa joku lukijoistani nosti kulmakarvojaan, hyvästä syystä. Slaanesh on vahvasti koodattu entiteetti, jonka abstrakti on muun- ja intersukupuolisuudessa, Slaaneshin demonit ja palvelijat ovat usein seksualisoituja, nojaten sukupuolen moninaisuuteen ja seksuaaliseen perversioon sen esittämisessä. Slaanesh edustaa visuaalisesti toiseutta kaikesta ei-heteronormatiivisesta, ollen alunperin varsinkin vahvasti englantilaisen säädyllisyyden ja seksuaalisen pidättäytymisen antiteesi. Tämä on luonut samalla myös Warhammerin fanikunnassa oman kulttuurin vitseille Slaaneshista, jotka ovat lähes poikkeuksetta homofobisia sekä erityisesti transfobisia. Ei ole helppoa olla transsukupuolinen Warhammer- harrastaja. Samalla Slaanesh on kuitenkin ainoa faktio koko pelissä jossa on minkäänlaista merkittävää queer- koodausta, niin hyvässä kuin pahassakin. Pitkään sekä fanikunta että Games Workshop jumitti Slaaneshin tässä yhdessä elementissä, seksuaalisuudessa ja intersukupuolisuudessa, vaikka alusta alkaen Slaanesh ei ole ollut näiden jumala vaan ylettömyyden. Hän edustaa nautintoa toki, mutta kaikissa sen muodoissa; nautinto kivusta, nautinto taiteista, nautinto fyysisestä perfektionismista ja niin pois päin. Ja tuntuu siltä että Games Workshop on hiljalleen muistamassa tämän puolen Slaaneshista, sillä sen uusimmat ennakkomaistiaiset uusista Slaaneshin palvojista figumarkkinoilla nojaavat paljon enemmän tähän puoleen muunsukupuolisuuden toiseuttamisen sijaan. Slaanesh on ja pysyy osana Warhammeria, ja sen ongelmallisuus ei hetkessä tule katoamaan. Yksi ratkaisu tähän on lisätä vastaavaa representaatiota faktioissa jotka eivät ole pelin suuria antagonisteja ja täynnä hirviömäisiä kauhuja, tasapainottaen hieman tätä negatiivista kuvausta. 

:I


3. Age of Sigmar vs Warhammer Fantasy- por que no los dos?

yus my main man Gotrek still kickin' in the Realms yeea


Okei, eli Age of Sigmar on siis hyvin monipuolinen ja sisällöltään rikas fantasiamaailma, joka on täynnä potentiaalia tarinamaailmaan osallistujien luovuudelle, ja on mielenkiintoista nähdä mihin sen jatkuva narratiivi on johtamassa. Fantasian helmasynti, paluu status quoon, leijuu hieman sen yläpuolella mutta se tuntuu mahdottomalta saavuttaa, kiitos hiljalleen punoutuvan narratiivin joka nojaa vahvasti kausaliteettiin. Tarina ei ole matkalla kohti aikaisempaa paratiisia, vaan uudenlaista maailmaa, hyvässä ja pahassa. Warhammerin vanhat satiiriset ja poliittiset elementit elävät yhä sen tarinoissa ja faktioissa, ja vaikka se näyttää nopealla vilkaisulla vähemmän...grimdarkilta kuin sen sisartuotteet, on siinä yhä mukana samat harmaan moraalin tasot ja yleinen kurjuus. Yksi hyvä esimerkki tästä on Shyishissa virtaavan Lethe-joki, jonka veteen kastautuminen vie muistin ja tätä vettä pullotetaan ja myydään Kahdeksan Maailman asukkaille jotka ovat hyvin traumatisoituneita jatkuvasta sodankäynnistä. Mutta kaikesta tästä huolimatta, on Age of Sigmar kuitenkin monissa harrastajapiireissä hieman huonossa maineessa. Sitä vertaillaan alentuvasti sekä sen edeltäjään Warhammer Fantasy Battleen että sen sisartuote Warhammer 40 000:een. Osa tästä johtuu puhtaasti siitä, että se tuomitaan pelkän visuaalisuutensa perusteella ja sen sisältöön ei tutustuta; itse tein juuri näin aikoinaan, ja sitten päätin oikeasti tutustua tuotteeseen ja mieleni muuttui! Iso tekijä on myös pelimekaaninen. Age of Sigmarin tullessa ulos oli sen säännöt hieman humoristisemmat ja avoimemmat, mutta nämä on hienosäädetty vuosien saatossa huomattavasti pelattavampaan muotoon. Eittämättä isoin tekijä lienee kuitenkin se, että se korvasi aikaisemman pelin, Warhammer Fantasy Battlen, ja tämänkin minä ymmärrän hyvin. Tämä muutos estetiikassa ja pelityylissä oli raju ja tarina joka johti Vanhan Maailman tuhoon oli turhauttava pettymys. "Vanha ja tuttu maailma on poissa, tässä uusi tilalle" on kova pala nieltäväksi kenelle tahansa. Age of Sigmar joutui lähtökohtaisesti epäreiluun asemaan tarinamaailmana jota myydä ihmisille. I get it. 




Tällä tarinalla on kuitenkin jonkunlainen onnellinen loppu tulossa, sillä Warhammer: Old World on tuomassa Vanhan Maailman takaisin, erillisenä pelinä Age of Sigmarin rinnalle. Tämä on tapa jolla kaikki voittavat- Vanhan Maailman fanit saavat maailmansa takaisin uusien sääntöjen ja uusien figujen kanssa, ja Age of Sigmarin pelaajat saavat seurata oman maailmansa kehitystä ja jatkaa sen parissa. Mitä luultavammin Warhammer: Old World tulee saamaan osakseen huomattavia muutoksia ja uudistuksia enkä usko sen palaavan samaan tilanteeseen ja 100% samanlaisuuteen kuin ennen Age of Sigmaria, ja tämän vaikutus tulee olemaan näkyvä estetiikassa ja representaatiossa. Kuitenkin, en näe että olisin itse enään palaamassa innosta pihkuen takaisin Vanhaan Maailmaan. Ei sillä ettenkö pitäisi siitä, vuosi sitten kirjoittamani rakkauskirje sille olkoon todisteena tästä, mutta Age of Sigmar on onnistunut luomaan minulle (ja monille muille harrastajille) uudenlaisen tarinamaailman täynnä mahdollisuuksia uusille, innovatiivisille ja fantasian rajoja koetteleville tarinoille. Age of Sigmarin avoimuus on hieno alusta luovuudelle jollaista en kokenut Warhammer Fantasyn sisällä olevan; armeijat kuten Dana Howlin upean näköiset Grotbag Scuttlersit ja Vince Venturellan erittäin luova Cities of Sigmar- armeija ovat vain kaksi nopeaa esimerkkiä, toisen nojautuessa muutaman lauseen mittaiseen tarinaan hiisien valtaamasta Kharadronien kaupungista ja sen teknologian ryöväämisestä ja toisen perustuessa täysin luojansa omiin ideoihin. Henkilökohtaisella tasolla olen miettinyt paljon enemmän oman armeijani henkilökohtaista narratiivia ja paikkaa tässä tarinamaailmassa; mistä Kahdeksasta Maailmasta he ovat kotoisin, kuka heidän johtajansa on ja mikä on heidän motiivinsa taistella tässä jatkuvassa narratiivissa. Vähemmän rajoittava mekaniikka ja avoimet pelimuodot ovat antaneet minun keskittyä paljon enemmän siihen mikä minua kiinnostaa näissä armeijoissa ja tässä harrastuksessa, sen sijaan että miettisin mitä minä välttämättä tarvitse että tämä armeija on 100% pelattava ja laillinen. Age of Sigmar on saanut minut innostumaan taas Warhammerista aivan uudella tavalla, ja avainsyy tähän on sen rohkeudessa luoda uutta, testata fantasian rajoja genrenä ja aikajanan jatkuvassa liikkuvuudessa eteenpäin. 

Age of Sigmar ei ehkä ole Warhammer Fantasy, mutta sen ei tarvitse olla. Maailmaan mahtuu kaksi erilaista otantaa samaan tarinamaailmaan, ja luovuuteen kannustava harrastus kuten narratiivinen miniatyyripeli on juuri oikea alusta tällaiselle testailulle. Fantasian pitäisi olla rajatonta ja luovaa, mutta niin usein ne ovat jumissa keskiaikaisessa miljöössä ja eurosentrisyydessä. Age of Sigmar on toista maata, ja siksi rakastan sitä.



Aasa T


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti