lauantai 5. helmikuuta 2022

Vermintide II: Mitä tuot mukanasi taiteeseen?

Taide on subjektiivista. Tämä lausahdus nousee useimmiten esiin kun puhutaan kritiikistä. Jokainen kriitikko muodostaa mielipiteensä elokuvista, kirjoista, videopeleistä ja muusta taiteesta perustuen hänen omiin mieltymyksiinsä ja henkilökohtaisiin näkökantoihinsa. Ne jotka puhuvat "objektiivisesta kritiikistä" useimmiten haluavat kritiikkiä joka ei ole "poliittista", mitä ikinä se kommentoijalle tarkoittaakaan. Mutta kuten hyvin tiedämme, tällainen kritiikki on käytännössä mahdotonta. Taiteen tarkoitus on ruokkia tunteita ja hakea meistä reaktioita, ja jokainen reagoi hieman eri lailla. Olen kuitenkin miettinyt paljon myös sitä, miten subjektiiviset kokemukset ja näkökulmat eivät aina ole isoja asioita. Pienet yksityiskohdat, hetket, hahmot ja valinnat voivat joskus nostaa teoksen arvostusta korkeammalle katsojan silmissä, ja ne voivat usein olla sellaisia joita muut eivät näe tai koe merkittäviksi. Tämä on minusta taiteen mielenkiintoisimpia ominaisuuksia.

Puhutaan hieman Vermintide II:sta. 


1. Rottaralli tuomitussa kaupungissa



Warhammer End Times: Vermintide on ruotsalaisen Fatshark- studion 2015 julkaisema videopeli, joka sijoittuu Games Workshopin sotastrategiapeli Warhammer Fantasyn tarinamaailmaan. Olen saattanut mainita Warhammerista joskus. Vermintidessa Hirviömäiset rottaihmiset (skavenit) valtaavat Ubersreikin kaupungin, aikoen käyttää kaupunkia sillanpääasemana suuressa sodassa joka on tulossa. Hetkessä Ubersreik tyhjenee ihmisistä, ja jäljellä olevat asukkaat ovat vankeina omassa kaupungissaan. Kaupunkiin oli kuitenkin juuri saapunut viisi muukalaista, jotka ovat valmiita vastarintaan. Noidanmetsästäjä Victor Saltzpyre, tämän palkkaama muskeli ja sotilas Markus Kruber, Saltzpyren vangitsema tulivelhotar Sienna Fuegonasus, kääpiösamooja Bardin ja kotimaansa hylännyt salohaltia Kerillian. He ovat Ubersreikin nelikko (tiedän, heitä on viisi), ja majatalonpitäjä ja ex-seikkailija Franz Lohnerin johdolla he alkavat suorittamaan strategisia iskuja ympäri kaupunkia, koittaen heikentää skavenien otetta kaupungista ja selvittää mitä vihollisten johtaja, harmaa tietäjä Rasknitt, oikein juonii. 2018 julkaistu Vermintide II jatkaa nelikon tarinaa, Rasknittin tehdessä liiton kuoleman ja kulkutautien jumala Nurglen palvelijoiden kanssa, tuhoten Helmgartin kaupungin ja rakentaen suuren portin jonka kautta he voisivat tuoda suuren armeijan suoraan ihmisten valtakunnan sydämeen. Ubersreikin sankarit aloittavat tehtävänsä jälleen, käyden nyt sotaa sekä skaveneita että pohjoisesta tulleita Nurglen palvojia vastaan. 



Olen huono pelikriitikko siitä syystä, että minua ei juurikaan kiinnosta pelien mekaniikat paitsi harvoissa tapauksissa. Onko jonkun aseen toiminta oikeanlaista, onko pelin ohjelmointi hyvällä tasolla ja miten AI toimii - nämä eivät juurikaan ole minun mielessäni kun alan miettimään peliä. Minulle tärkeintä on hahmot, tarina, maailma ja miten peli tuo nämä esiin. Olen myös todella huono videopeleissä, ja en siksi ole halunnut omistautua peleille joiden koko myyntivaltti on "tämä on vaikeampi ja ei pidä pelaajaa kädestä kiinni". Olen likainen kasuaali joka pelaa aina helpoimmalla vaikeustasolla jotta voin nauttia pelissä siitä mikä minua oikeasti kiinnostaa. Mutta osaan kyllä sanoa jotain Vermintidesta mekaanisesta näkökulmasta. Peli toimii on hyvin samalla lailla kuin sen suurin inspiraatio, Valven Left 4 Dead. Moninpelissä kootaan ryhmä neljästä hahmoista (hence Ubersreikin nelikko) joilla on omat vahvuutensa ja kykynsä, ja sitten koitetaan selviytyä vihollisten aalloista ja suorittaa vaadittu tehtävä loppuun. Normaalien vihollismassojen seassa on erikoisempia vihollisia, jotka pitää hoitaa nopeasti pois päiviltä yhteistyöllä tai taistelu saattaa kääntyä pelaajia vastaan nopeasti. Vermintide opettaa pelaajan tunnistamaan kaavoja ja äänisuunnittelun elementtejä, ja näiden tunnistaminen auttaa voittamaan vastustajat nopeammin: luiden kalina kertoo pelaajahahmoja vangitsevan parviherran tulosta, mekaaninen ujellus varoittaa myrkkypommeja heittelevän rotan tulosta ja musiikin yltyessä rumpujen pauhuksi hyökkää jättiläismäinen hirviö pelaajien kimppuun. Omassa tapauksessani kun tunnistan kaavan ja äänen, toivon kovasti että botit joiden kanssa peliä pelaan ovat tilanteen tasalla, sillä en pelaa videopelejä kenenkään muun kuin itseni kanssa. 

*plop*


Eniten minua kiinnostaa kuitenkin Ubersreikin nelikon viisi hahmoa ja miten he käyttäytyvät toistensa ja maailman kanssa. Kuten olen aiemmin todennut, Warhammerin maailmassa ei juuri objektiivisia sankareita ole, ja kaikki ovat vähintään moraalisesti harmaita. Saltzpyre on huumorintajuton uskonnollinen fanaatikko joka palvoo Keisarikunnan jumala Sigmaria, pitäen muita jumalia vähintään heikkoina, ellei jopa täysin epäjumalina. Kruber on maalla kasvanut ammattisotilas, pragmaatikko joka ei tiedä suuresta maailmasta kovinkaan paljoa. Sienna on tulta ja omaa voimaansa palvova pyromaani, joka on alati vaarassa menettää kontrollin suuresta voimastaan. Bardin on, kuten kaikki kääpiöt Warhammerissa, turhanylpeä ja suorapuheinen joka pitää muita rotuja heikkoina. Kerillian puolestaan pitää kaikki ei-haltioita merkityksettöminä, kutsuen muita päiväperhoiksi ja lättäjaloiksi joiden merkitys maailmalle vähäpätöinen. Suurin osa dialogista näiden hahmojen välillä on piikittelyä ja väittelyä maailmasta ja heidän ristiriitaisista näkemyksistään: Saltzpyre toimii kuin johtaja ilman mitään mandaattia, itsenäinen Kerillian ei suostu kutsumaan juuri ketään nimeltä ja Bardin käyttää outoja kääpiökielen ilmaisuja muista. Vermintide II:ssa alkaa kuitenkin hahmojen rakentamat muurit horjua. Bardinista tulee isällinen ryhmän henkinen johtaja, kehuen muita ja hilliten kiihkeämpiä keskusteluja. Kerillian kutsuu yhä muita päiväperhoiksi, mutta hän alkaa nähdä muissa samaa kuin itsessään ja rentoutuu muiden joukossa jopa Saltzpyre puhuu Kerillianille heidän samanlaisista pahaenteisistä unistaan. Myös hahmojen taustat paljastuvat: Bardin ja Kruber ovat menettäneet paljon, ja koittavat nyt kanavoida voimiaan auttaakseen muita, Kerillian ei voi ikinä palata enään kotiinsa ja koska hän haltiana elää satoja vuosia, ei hän halua ystävystyä kenenkään kanssa. Hetki hetkeltä Ubersreikin nelikko alkaa lähentyä toisiaan, luottaen toisiinsa ja yrittäen tehdä jotain hyvää maailmassa, jossa kurjuus, kärsimys ja kuolema ovat arkipäivää. Tämä on mistä nautin pelissä ehkä eniten, lämpimät ja empaattiset hetket pimeässä ja synkässä maailmassa hahmoilta, jotka maailma ja heidän kokemuksensa on kovettanut. 



Mutta onko heidän teoillaan merkitystä? 

2. Lopun Ajat ja kaiken merkitys

Yhdellä tehtävällä Vermintide II:ssa joka tapahtui Kaaoksen Mailla kaukana pohjoisessa, yksi hahmoista ihmettelee ääneen miksi he yhä kohtaavat vain skaveneita ja Nurglen palvelijoita. Toinen hahmo kommentoi, että etkö ole kuunnellut Lohneria? Suuri sota on alkanut. Tässä hetkessä muistin mikä ensimmäisen pelin koko nimi on. End Times: Vermintide. End Times eli Lopun Ajat oli Warhammer Fantasyn viimeinen tarinakokonaisuus, joka päättyi maailmanloppuun ja Warhammer Fantasyn tarinamaailman tuhoutumiseen. Tämä johti Age of Sigmariin, mutta käsittelin tätä enemmän muissa teksteissäni. Mitä tämä tarkoittaa Vermintiden tapauksessa? Vermintide tapahtuu ihmisten valtakunta Keisarikunnan eteläisessä provinssissa. End Timessa kaaosjumalten armeijat pääsevät lopulta hyökkäämään Keisarikunnan sydämeen, tuhoavat kokonaisia kaupunkeja levittämään kuolemaa ja kulkutauteja ihmisten maailman joka kolkkaan. Skavenien armeijat leviävät ympäri maailman, ja Ubersreikin ja Helmgartin tuho on vasta esimakua heidän aiheuttamasta kärsimyksestä. Vermintide II:een lisätty uusi skaven-hirviö Stormfiend on Lopun Ajan tuote, joiden avulla Skavenit tuhosivat kokonaisia kaupunkeja. Suuret sankarit kuolevat näiden armottomien vihollisten käsissä, kokonaiset valtakunnat murtuvat ja muuttuvat hirviöiden asuttamiksi erämaiksi ja kaikki päättyy lopulta kokonaisen maailman kuolemaan. 


Tämä on kehys jonka varjossa Ubersreikin nelikon sankarityöt tapahtuvat. He pelastavat vangittuja kyläläisiä ja sotilaita, he sabotoivat skavenien sotakoneita, estävät Nurglen palvojien hirvittäviä uhrimenoja, murtavat linnoitusten piirityksiä ja salamurhaavat Rasknittin liittolaisia. Pelin viimeisessä tehtävässä he tuhoavat Rasknittin rakentaman suuren taikaportaalin, ja lopulta tappavat Rasknittin niin totaalisesti, ettei hän ikinä voi enään palata piinaamaan maailmaa. Kun olin tehnyt tämän viimeisen tehtävän, niin odotin ehkä jotain loppukohtausta, jotain joka solmisi lankoja yhteen ja onnittelisi sankareita ja pelaajaa hyvästä työstä. Mutta mitään sellaista ei tullut. Peli palasi takaisin niin sanottuun aulatilaan, jossa Lohner ei kommentoi tapahtunutta millään tavalla. Rasknitt on kuollut, Nurglen palvojien johtajat eliminoitu, heidän suunnitelmansa tuhottu kerta toisensa jälkeen, mutta tällä ei ole mitään merkitystä. Maailma tuhoutuu siitä huolimatta, ehkä hieman hitaammin mutta mikään mitä Ubersreikin nelikko voi tehdä ei voi pysäyttää sitä. He ovat sankareita maailmassa, jossa sankaruus ei enään riitä. Jossain muussa pelissä tämä voisi olla heikko loppu, antiklimaattinen lässähdys pelissä jossa tarina ei ole tärkeää, vain toiminta, grindaus ja pelin mekaaninen toteutus. Ja ehkä tämä on totta. Mutta minulle tämä loppu tuntui osuvalta, oikealta ja jopa koskettavalta. 



Saltzpyre, Kruber, Sienna, Bardin ja Kerillian ovat yksin tässä maailmassa. Bardinin ja Kruberin perheet ovat kuolleet. Sienna tappoi kollegansa, ja hänen velhopiirinsä on hylännyt hänet. Kerillian tappoi väärän henkilön, ja on ikuisesti karkoitettu kotimaastaan. Saltzpyren fanaattisuus on tehnyt hänestä hylkiön hänen omassa järjestössään. Heillä ei ole ketään muuta paitsi toisensa, ja jokaisen piikittelyn, jokaisen ylimielisen kommentin ja halventavan nimen jälkeen, he silti välittävät toisistaan. Kerillian kokee myötätuntoa Bardinia kohtaan, joka ei myöskään voi enään palata kotiinsa. Saltzpyre tukeutuu Kruberiin, joka auttaa tätä pysymään raiteillaan. Saltzpyre myös oppii luottamaan Siennaan, koittaen jopa auttaa tätä pääsemään takaisin omiensa joukkoon. Tämä on esitetty lähinnä pelissä tapahtuvan party banterin kautta, jossa he puhuvat kaihoisasti kokemuksistaan, siitä mitä he voivat tehdä ja mitä merkitystä sillä on. Maailma on tuomittu ja viimeinen, kunniaton ja kohtalokas sota odottaa heitä kaikkia. He ovat ehkä yksin, mutta he ovat yhdessä yksin. Ja vaikka he tulevat kuolemaan tämän maailman mukana, heidän teoillaan on silti merkitystä. Hyvät teot ovat aina hyviä. Pahuutta vastaan taistelu on aina oikein, vaikka se ei auttaisi. Kun pelasin Vermintidea, tulin usein surulliseksi näiden hahmojen pikaisista keskusteluista, mutta samalla tavalla miten elokuvat kuten Big Short, Tuuli Nousee, Guardians of the Galaxy Vol. 2 ja Logan tekevät. Päinvastoin kuin nämä, Vermintide kuitenkin poistaa kaikenlaisen mahdollisuuden katarsikseen, ja jättää pelaajan tyhjään tilaan. Rasknitt on kuollut, päivä on pelastettu. Mutta sodan he tulevat häviämään. Fatshark ei ole kertonut suunnitelmistaan pelisarjan suhteen. Seuraava peli on Darktide, Vermintiden kaltainen peli Warhammer 40,000 maailmassa. Ehkä Vermintide III sulkee tarinan enemmän lopullisesti, ehkä me näemme mitä näille hahmoille tapahtuu Lopun Aikoijen melskeessä. Jos näin on, voitte odottaa rumaa itkemistä minun puoleltani.

Albumi saatavilla kaikista vielä pystyssä olevista Keisarikunnan 
kaupungeista


Lopuksi: Taide ja subjektiiviset kokemukset

Olen lukenut tätä tekstiä varten useita arvioita Vermintidesta. Yksikään niistä ei mainitse mitään tarinasta, hahmoista tai heidän suhteistaan. Fokus on sataprosenttisesti pelimekaniikassa ja pelin ulkoasussa, joka varmasti tekee työnsä kertoakseen pelaajille, onko Vermintide oston arvoinen tuote pelillisestä näkökulmasta. Näissä pitää ottaa huomioon kuitenkin se, että useimmat näistä arvioiden kirjoittajista eivät ehkä ole yhtä syvällä Games Workshopin pelimaalmoissa kuin minä, ja he eivät tuo mukanaan tätä tietoa ja kontekstia kokemuksiinsa pelistä. Osalle pelit kuten Vermintide eivät yksinkertaisesti "ole niin syvällisiä", jättäen tämän kaltaiset tunteelliset kokemukset kunnianhimoisempiin ja enemmän tarinavetoisiin peleihin. Mutta minä en voi jättää kantamaani kontekstia ja omia ajatuksiani ulkopuolelle. Taide ei toimi niin. Me tuomme aina mukanamme jotain kokemukseen. Olen pelannut Vermintidea paljon Tammikuun aikana, ollessani yksin ja tuntenut olevani enemmän yksin kuin pitkään aikaan. Sodan uhka Euroopassa, koronapandemian jatkuvuus ja fasismin nousu ovat lisänneet ahdistustani, ja olen usein paennut kaiken tämän kohtaamista taiteen pariin. Vermintiden kautta olen käsitellyt tunteitani, ja löytänyt surumielistä lohtua sen hahmoista ja heidän suhteistaan. Tämä kokemus on jotain jonka minä tuon peliin, ja se antaa sille merkitystä subjektiivisessa mielessä. 

"What about the dead that have no one to fight for them?"
"They've got us, azumgi. They've got us."


Olisin voinut tehdä tämän tekstin monesta eri mediasta. Elokuvat joihin minä iskostan omia kokemuksiani, näkemyksiäni ja itseäni ovat minulle tärkeitä, ja tiedostan että ne ovat ehkä tärkeitä vain minulle näiden tekijöiden takia. Tämä takia olen koittanut parhaani mukaan pysyä poissa keskusteluista, joissa joku puolustaa elokuvaa jota on kritisoitu paljon, sillä minä en voi tietää mitä kokemuksia hän tuo mukanaan kokemukseensa elokuvasta. Toki kritisoin yhä elokuvia, ja nostan esiin niiden heikkouksia ja joskus jopa haitallisia elementtejä, mutta jos joku löytää merkitystä itselleen elokuvista kuten Batman v Superman, Rogue One tai MCU:n elokuvista, niin kuka minä olen sanomaan että hän on väärässä? Minulla on monta elokuvaa joiden yleisestä arvostuksesta voidaan olla montaa mieltä ja olen ensimmäisenä sanomassa että ne eivät ole täydellisiä, mutta ne ovat minulle tärkeitä muiden tekijöiden valossa: Warcraftin maailman monipuolinen kauneus, The Monuments Menin humanstinen antifasismi, Pacific Rimin tapa käsitellä traumaa, New Mutantsin queer-romanssi ja isä-poika tematiikka Aarreplaneetassa ovat minulle ne tekijät jotka tekevät näistä elokuvista sen mitä ne ovat. Muut tekijät vaikuttavat toki, mutta monissa taideteoksissa on joku yksi avainasia, joskus jopa yksi kohtaus, joka estää minua heittämästä kokonaisuutta roskiin. Taide on monimutkaista, monitahoista, monipuolista ja monitulkinnallista. Tämän takia väheksyn aina, kun taidetta alettaan kutsua pelkästään tuotteeksi. Se, että se ei tarkoita sinulle mitään ei tarkoita sitä, etteikö se tarkoittaisi jotain tärkeää, syvällistä ja merkityksellistä toiselle. Ainoa asia mitä sinun pitää tehdä on kuunnella. Elokuvat - sekä minun mielestäni myös videopelit, sarjakuvat ja muu narratiivinen taide - ovat koneita jotka tuottavat empatiaa, oli kyse sitten monitahoisesta tarinasta täynnä poliittista ja filosofista pohdintaa ja syviä tunteita, tai pelistä jossa viisi hylkiötä koittaa tehdä jotain hyvää tuhoon tuomitussa maailmassa.


"Nothing ever ends poetically. It ends, and we turn it into poetry." - Kait Rokowski


Aasa T              

   

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti