maanantai 26. marraskuuta 2018

God of War ja hyvät tarkoitukset

Tämä vuosi on todellakin ollut minulle aktiivinen pelivuosi, sillä sain jopa toisen videopelin pelattua loppuun! Aiemmin syksyllä pelasin loppuun Rocksteadyn surullisen kuuluisan Arkham Knightin josta minulla oli ajatuksia, lähinnä negatiivisia, jotka yhdistyivät suurelti aatoksiini Batmanista yleisesti. Nyt sain pelattua loppuun toisen pelin, Santa Monica Studiosin tämänvuotisen jättimenestyksen God of War, pelisarjansa viimeisimmän osan johonka minulla ei ollut mitään aikaisempaa sidosta tai kontaktia. Tämä oli ensimmäinen God of War- peli jonka olen pelannut. Minulla oli kaksi syytä pelata tämä peli: Ensinnäkin sen pohjoismaiseen mytologiaan nojaava maailma ja estetiikka on 100% sitä mistä diggaan, ja toisekseen se oli saanut paljon kehuja ja kiitosta muilta pelaajilta jotka eivät olleet sinut aiempien God of War- pelien kanssa.



Ja nyt haluan hieman puhua siitä. En mekaniikoista tai sen sellaisesta, se ei ikinä ole kiinnostanut minua peleissä. Hirviöitä oli kiva läiskiä kirveellä, haasteet olivat järjellisiä ja varustautuminen ja aseiden päivittäminen vetosi rpg- pelaajaan sisälläni. Mutta nämä olisivat kaikki turhanpäiväisiä jos pelin tarina, teemat, hahmot ja ajatukset olisivat olleet pelkkää turhanpäiväistä höttöä. Parhainkaan pelimekaniikka ei selviä huonosta tarinasta ja tylsistä hahmoista.

*KröhShadowofMordorkryhkröh* anteeksi, yskitti hieman.


Nyt kuitenkin aiheena on God of War. Että voin puhua pelistä kunnolla, minun pitää käydä läpi hieman mitä pelissä tapahtuu. TÄMÄ TEKSTI SISÄLTÄÄ PALJASTUKSIA JUONESTA. Kratos, kreikkalainen jumala, on jotenkin päätynyt myyttiseen Midgårdiin. Faye, Kratoksen vaimo ja hänen poikansa Atreuksen äiti, on kuollut ja isä-poika duo lähtee viemään hänen tuhkiaan korkeimman vuoren huipulle. Matkalla he kohtaavat hirviöitä ja jumalia, jotka koittavat lopettaa Kratoksen ja Atreuksen matkan läpi maailmojen. Matkalla paljastuu salaisuuksia maailmasta, sitä asuttavista jumalista sekä Kratoksesta ja Atreuksesta. Matkalla paljastuu että myös Atreus on jumala, heitä jahtaava sekopää on jumala Balder ja lopun ajat ovat edessä.


Jumaluus 101

Minä olen tunnetusti helpoin kohde God of Warin pohjoismaisiin legendoihin ja taruihin nojaavalle estetiikalle. Peli ei kuitenkaan tyydy esittämään pelkästään lähes kliseisyteen asti toistettuja trooppeja, vaan joko kaivautuu syvälle tarinoiden alkuperään tai lähtee purkamaan niitä osiin. God of Warin yhdeksässä maailmassa näkyy niin Prose Eddan tarinoiden kuin Marvelin Thor- sarjakuvien vaikutus, luoden kuitenkin suhteellisen uniikin version maailmasta täynnä muinaisia kivisiä palatseja ja kultaisia teknofantasialaitteita. Haltiat ovat joko läpikuultavia valo-olentoja tai parvissa lentäviä hyönteisiä, kääpiöt ovat taitavia takojia mutta myös ilmeisen taitavia kulkemaan todellisuuksien välillä ja jättiläiset ovat kaiju- kokoluokan olentoja jotka kuvastavat primaaleja luonnovoimia. Mukana on niin Hayao Miyazakin luonnon kauneutta kuin Richard Wagnerin Reininkullan eeppisyyttä ja mahtipontisuutta. Isoin muuttuja maailmassa on kuitenkin hahmopohjainen, nimittäin siinä miten tämän mytologian varsin tunnetut jumalat esitetään.

 i want to boop the snoot


Pohjoismaisen taruston jumalat häviävät yleisessä tunnettavuudessaan vain Kreikan jumalille, mikä tekikin ehkä niistä luonnollisen haastajan Kratokselle. Mutta mielestäni aesirin käyttö Kratoksen vihollisina on pien neronleimaus, sillä he toimivat erinomaisena heijastuksena Spartan aaveelle. Yleisin toistuva asia Odinin, Thorin ja kumppaneiden kuvauksessa eri medioissa on heidän rohkeutensa, äkkipikaisuutensa ja kunniallisuutensa. He ovat sankareita, jotka suojelevat maailmaa pahalta kuten lohikäärmeiltä, jättiläisiltä ja sen sellaisilta. God of War kuitenkin näyttää heidät tekojensa valossa; Odin on sosiopaattinen sotahullu, joka vahtii vainoharhaisesti maailmaa ja kohtelee kaikkia kuin shakkinappuloita, Thor on "kosmoksen pahin teurastaja ja mielipuoli", joka jahtaa ilolla jättiläisiä, piesten myös lapsensa Moden lähes kuoliaaksi pelkuruudesta. Aesirit ovat väkivaltaisia, tyhmiä, rumia ja xenofobisia sotahulluja. He arvostavat vain fyysistä voimaa ja rohkeutta- tässä tapauksessa tyhmänrohkeutta- ja vihaavat jättiläisiä ja rauhanomaisia vanir- jumalia ilman mitään syytä. Balderissa tämä dekonstruktio näkyy kaikken parhaiten; tarujen Kultaisen Jumalan äidiltään lahjaksi saama kuolemattomuus on esitetty tunteettomuutena; hän ei tunne kipua, mutta ei myöskään nauti ruuan mausta tai seksistä. Hän on berserkki, raivoaja, joka ei saa rauhaa. God of Warissa ei jumalia ei juurikaan esitetä positiivisessa valossa, ja kukaan ei pysty pitämään näitä jumalia esikuvina tai ihailtavina hahmoina.

"Mutta entäs Freya?"

Minä puhun Freyasta myöhemmin. Todellakin puhun.



Mutta miten Kratos eroaa näistä jumalista? Vanha (nuori?) Kratos ei juuri esiinny pelissä, mutta hän on yhä väkivaltaa ongelmanratkaisuna käyttävä, raivoava mutta hieman tunteeton äijä, joka pelkää esittää mitään muuta kuin jäyhää soturi-isää pojalleen Atreukselle. Kratos on siitä mielenkiintoinen esimerkki tämän tyylisestä hahmosta että hän ei näytä nauttivan tästä kuitenkaan. Magni ja Mode ovat iloisia Kratoksen vastustaessa heitä, mutta Kratos ei ikinä taistele ilon kautta. Hänelle kyse on aina selviytymisestä; me tai he- mentaliteetti. Kratos vain ei tiedä muuta ratkaisua kuin väkivalta. Ero aesirien ja hänen välillä nousee Kratoksen yrityksessä olla olematta jumala. Kratokselle jumala-asema on vastuullinen, jossa hänellä on huomattava määrä voimaa ja potentiaalista valtaa kuolevaisten ylle, mutta hänen täytyy alati välttää väärinkäyttämästä tätä. Tämä muistuttaa hieman Thor: Ragnarokin alatekstissä kulkevaa teemaa: ollaksesi jumala, täytyy sinun aluksi olla kuolevainen. Atreus, opittuaan olevansa jumala, alkaa kuitenkin lähes välittömästi käyttämään tätä asemaa väärin, muuttuen öykkärimäiseksi ja oikeuttamaan minkä tahansa argumentilla "me olemme jumalia", vaikka Atreus onkin elänyt koko elämänsä tähän mennessä kuolevaisena, sairaalloisena poikana. Atreus ei ollut katkera maailmaa kohtaan tai edes kunnolla päähän potkittu. Tämä oli selkeästi esimakua hänen oikeasta luonnostaan ja potentiaalistaan, mutta siltikin se tulee tarinassa hieman nurkan takaa. God of Warin asenne jumaliin ja jumalan konseptiin on aina ollut negatiivinen; "hyvä jumala" Tyr ei itse esiinny pelissä, ja meille kerrotaan vain tarinoita hänestä. Josta pääsemmekin seuraavaan osioon:

Mikä on "oikea versio" myytistä?

Tämä revisionistinen näkemys pohjolan mytologiaan ei sinänsä ole välttämättä erikoinen, mutta se saa hieman syvällisyyttä kun pelin varsinainen kuvakulma alkaa näkymään paremmin. Aluksi kaikkia tarinoita tuntuu värittävän Kratoksen ja Fayen viha ja inho jumalia kohtaan ja pelin tahallinen halu revisioida mytologiaa. Jättiläiset ovat viisaita ja rauhanomaisia, jumalat ovat väkivaltaisia ja pahoja, Balder on pelkkä turta psykopaatti ja Jormungand, suuri käärme joka myrkyttää meret ja ilman, on avulias hahmo pelissä. Mutta loppua myöten tapahtumien alkaessa vyörymään eteenpäin, alkaa palin lopunajallinen meno olemaan muutakin kuin estetiikkaa. Pelin alusta lähtien Atreus on huomioinut elämän hiljaisuuden ja hirviöiden määrän lisääntymisen. Ihmisiä ei näy missään- vaikka he teknisesti asuvatkin Midgårdissa, ihmisen maailmassa,  on oikeat ihmiset hyvin vähissä. Ainoat elävät ihmiset joita he kohtaavat ovat kannibalistisia ryöstelijöitä. Aaveita, käveleviä raatoja ja muita epäkuolleita on paljon enemmän, ja Helissä on asiat huonosti. Maailmanloppu lähestyy, ja Kratos ja Atreus ovat sen airuita. Ei ihme- Atreuksen äidin nimi "Faye" on vain muunnos hänen oikeasta nimestään Laufeysta. Myös Atreuksella on toinen nimi, jättiläiskielellä: Loki.



God of War on tarina maailmanlopun alkamisesta, josta Atreus ja Kratos ovat täysin tietämättömiä. He elävät muutostilan maailmassa, ja heidän tietämättömyytensä maailmasta ympärillään ja sen fatalistisuudesta aiheuttaa ragnarökin alkutahdit. He näkevät temppelissä elämänsä jo ennalta kerrottuna, sillä pohjoismaiseen muinaisuskoon kuului hyvin ennaltakerrottu tulevaisuus; ragnarök tulee tapahtumaan näin ja näin, eikä mikään voi estää sitä. Tällainen fatalistuus antaa rauhaa- kunnes joku tulee ja rikkoo sen. Kratos tappaa Magnin, Thorin pojan, ja myöhemmin Atreus puukottaa tämän veljen Modin kuoliaaksi. Magni ja Modi ovat ne kaksi jumalaa, jotka ragnarökin tarussa selviytyvät maailmanlopusta. Modin paniikki veljensä kuoltua on siis hyvin ymmärrettävä; tämä menee vastoin kaikkea mitä he ovat oppineet. Myöhemmin Atreuksen ansiosta Kratos onnistuu tappamaan Balderin, joka johtaa rangarökia enteilevän fimbulvetrin, ikitalven, alkamiseen pelin loppuessa. Rangarok on alkanut, mutta vuosisatoja etuajassa- onko tämän maan fatalistinen käsitys tulevasta väärä, ja mitä siitä seuraa? Onko kyse revisionismista, vai eri kuvakulmista tapahtumiin ja henkilöihin? Tämä näkyy varsinkin kun Kratos päihittää svartalfarien kenraalin, joka kuiskaa "te olette tehneet virheen". Onko Balderin maine kultaisena jumalana tullut hänen katuvalta äidiltään, itsessään muuttaen sitä miten Balder muistetaan? Muuttaako historia Kratoksen ja Atreuksen, eli Lokin, pahiksiksi heidän osallisuudestaan maailmanlopun alkamiseen? Olivatko jättiläiset kunniakkaita ja viisaita, vai oliko tämä vain Atreuksen äidin versio, jota Odinia kohtaan kaunaa kantava Mimir tuki? Kuten Mimir sanoo "me olemme pahiksia nyt", kun Atreus ja Kratos katsovat vierestä äidin itkevän kuolleen poikansa vieressä- pojan, jonka veri on sekä Kratoksen että Atreuksen käsissä. Kratos toistuvasti muistuttaa tämän tehtävän aikana Atreusta siitä että he eivät tiedä ikinä koko totuutta. Tiedämmekö mekään?

Mainitsin tuossa äidin. Puhutaanpa hieman norsusta simasalissa.

Vanhemmuuden yksipuoliset teemat

Jokainen peliä pelannut osaa sanoa, että God of Warin keskeisin teema on vanhemmuus. Se on tarina isästä ja pojasta, jotka ovat etääntyneitä toisistaan, mutta äidin kuoleman jälkeen heidän on yhdessä matkattava eteenpäin. Atreus on äitinsä kasvattama, ja Kratos uskoi vakaasti Atreuksen kasvavan paremmaksi ihmiseksi ilman häntä. Lopulta Kratoksen on pakko luoda suhdetta Atreukseen, ja heidän matkansa läpi Yhdeksän Maailman on symbolinen kasvumatka heidän suhteelleen. Ja se on tehty ihan kiitettävästi; peli näyttää hienosti Kratoksen yrittävän olla läheisempi, mutta hän pidättelee itseään ilmaisemasta tunteitaan, joko spartalaisen kasvatuksensa tai myrkyllisen käsityksensä mieheydestä takia. Hän saa hieman apua ulkopuolisilta- pääasiassa kääpiö Sindriltä ja metsässä asuvalta jumalatar Freyalta. Hiljalleen Kratos oppii luottamaan Atreukseen ja tämän taitoihin, ja Atreus oppii pärjäämään maailmassa joka on täynnä uhkia. Lopussa Kratos jopa kutsuu Atreusta pojakseen, kun he yhdessä levittävät Fayen tuhkat Jotunheimin taivaan ylle. Tämä vanhemmuuden teema näkyy myös muissa hahmoissa, pääasiallisesti Balderissa joka vihaa äitiään tämän tekojen takia ja Magnissa ja Modessa, jotka elävät väkivaltaisen ja raivoisan isänsä nyrkin alla.



Mutta valitettavasti edes herran vuonna 2018 ei God of War ole päässyt eroon ongelmastaan naishahmojen kanssa. Pelissä on kaksi naishahmoa jolla on jonkinlaista vaikutusta tai nimeä; kuollut äiti Faye ja Balderin äiti Freya. Faye on pelissä näkymätön hahmo; yhtä kaiverrusta lukuunottamatta Faye ei esiinny pelissä itsessään, vaan on postuumi hahmo jonka tarkoitus on toimia kuoltuaan juoniobjektin paikkaa, ilman näkyvää agendaa. Pelin alussa Kratoksen kotitalon ympärillä olevat puut, jotka Faye oli merkannut kultaisella kädenjäljellään, käytetään tämän hautarovioon. Nämä puut toimivat myös suojelevana loitsuna joka peitti heidät Valhallan herrojen katseelta. Puut poltettuaan ei Atreus voi asua enään suojassa, vaan hänen on aloitettava matkansa kohti aikuisuutta- tai ainakin jonkinlaista helmojen huomasta lähtemistä. Faye on kaikin puolin pelissä jumaloitu (heh) hahmo- hänestä ei kenelläkään säällisellä henkilöllä ole pahaa sanaa sanottavana, Kratos selkeästi rakasti häntä yli kaiken, Atreukselle hän oli hellä suojelija ja vaikka loppu paljastaakin hänen piilotelleen todellista minäänsä heiltä, ei tämä vähennä hänen loistoaan.



Freya puolestaan on enemmän äänessä oleva hahmo, parantava äitihahmo joka auttaa monellakin tapaa Kratosta ja Atreusta heidän matkallaan. Kuten Faye, hänelläkin on salaisuutensa; hän on pelin pääpahis Balderin äiti, ja vastuussa tämän kuolemattomuudesta. Freya ei kestänyt kohdata poikansa ennustettua kuolemaa, vaan suojasi tämän kaikelta kivulta- ja samalla myös nautinnolta ja elämästä nauttimisesta. God of Warissa elämänarvo nousee taistelusta, seksistä ja syömisestä- ilman niitä Balder on lähes kirjaimellisesti impotentti raivohullu, ja tämä johtuu täysin Freyasta. God of Warin äitiys on siis kaksijakoista; joko äiti on poissa miesten elämästä, antaen pojan kasvaa mieheksi, ja kun suru hänen postumisestaan on käsitelty ovat miehet vapaita elämään elämäänsä, tai sitten hän on ylihuolehtiva ja sitova, joka ei anna poikansa kohdata maailmaa itsenäisesti, ajaen hänet symboliseen epämiehisyyden tilaan pelimaailman sisällä. Äitiys on joko näkymätöntä tai myrkyllistä. Peli joka kantaa vanhemmuuden teemoja hihassaan niin näkyvästi alusta alkaen esittää kuitenkin vain miesten väliset suhteet jotenkin moniulotteisesti. Freyaa esitettiin hänen tultuaan mukaan kuvioihin eräänlaisena äitipuolena Atreukselle, ja tappamalla tämän pojan Balderin on Atreus päässyt äideistä eroon ja on nyt mies. Kratos ja Atreus vapautuvat lopussa naisista- rakastetun Fayen muistosta ja salailevan, vainoharhaisen ja possesiivisen Freyan vaikutuksesta, ja peli esittää tämän positiivisessa valossa.




Sananen tarkoituksesta ja toteutuksesta. 

Monia asioita kirjoitetaan hienon tarkoituksen mielessä. Hienoja ideoita ja tarkoituksia on fiktio väärällään. Olen yhä sitä mieltä että Star Wars- prequelit kirjoitettiin hienot ideat mielessä, ja ne löytää todella helposti yhä sen sisältä. Varsinkin Kloonien Hyökkäyksessä ja Sithin Kostossa on lukuisia teemoja jotka eivät pelkästään sovi Star Warsin maailmaan mutta myös olivat hyvin ajankohtaisia ilmestyessään. Mutta koska toteutus ontui ja pahasti, nämä ideat eivät välity elokuvasta katsojalle. God of War on peli täynnä näitä hyviä tarkoituksia.

Lopussa, kun Kratos taistelee nyt immuniteettinsa menettänyttä Balderia vastaan, koittaa Freya kaikin voimin estää poikansa kuolemaa, vaikka sitten oman henkensä uhalla. Kun Balder on lopulta tappaa äitinsä, tappaa Kratos lopulta jumalan sanoen:

"Ei. Sykli päättyy tähän."

Hieno idea. Kratos on koko elämänsä ollut näiden syklien vanki; vanhemmat tappamassa lapsiaan ja lapset kostamassa vanhemmilleen, ja vihan perintö jatkaa elämistä. Kratoksella on tästä omakohtaista kokemusta. Kratos myös kertoo omasta vihan perinnöstään Atreukselle, vannottaen kuitenkin heidän olevan parempia. Heidän, eli Kratoksen ja Atreuksen. Taas jälleen, peliä ei kiinnosta lapsensa menettänyt äiti, vain Kratoksen ja Atreuksen matka. Freyan viha, jota Atreus ei pysty edes ymmärtämään, sivuutetaan parilla lauseella ja hänen oletetaan pääsevän tästä yli ennen pitkää. Vaikka God of War asettaakin lopussa Kratoksen ja Atreuksen (oletetun) pahiksen asemaan pelin loppuessa, ei Kratos oikeasti löydä tietä pois väkivallasta, jota odotin koko ajan, vaikka väkivallan syklin aave kummitteli alati alatekstissä, odottaen että joku tekisi sillä jotain. Jos Kratos olisi pysäyttänyt Balderin muutoin kuin tappamalla, olisi tämä ongelma kohdattu, Freya ja Balder voineet ehkä liikkua eteenpäin- kaikkia haavoja ei voi poistaa tai suhteita korjata, mutta he olisivat voineet elää.

"no ei ne ois voinut, koska Balder oli niin seonnut ettei selkeästi sen kanssa ois voinut enään järkeillä ja"

NO KETÄ TÄLLAISET TARINAT SITTEN HYÖDYTTÄVÄT TAI AUTTAVAT? 


Lyön hattuni vetoa, että Freya tapetaan pelin oletetussa jatko-osassa.


Roll credits

God of War on hyvin nykyaikainen, AAA-luokan videopeli. Se sisältää suurimman osan alan perinteisistä merkeistä; upea tuotantoarvo, aikuiset teemat, koko ajan fotorealistisemmaksi muuttuva CGI.n taso, erinomainen ääninäyttelytyö ja elokuvallisuus. Nämä kaikki ovat minulle täysin passeleita asioita, ja minun suosikkipeleistäni löytyy useita AAA-luokan esimerkkejä. Pelit jotka näyttävät yhä enemmän elokuvilta ovat kasvavissa määrin vakio nykypäivänä. Paljon elokuvallisia cutscenejä, jotka varsinkin God of Warin tapauksessa sulautuvat silkin omaisesti myös in-game kuvaan. Tämä on ihan hyvää ja kivaa, mutta kun elokuvan tarinallisuutta ja tyyliä aletaan yhdistämään peleihin- peleihin, jotka ovat aktiivisen toiminnan muotona erilainen passiivisesti toimivaan elokuvaan- voi tuottaa ongelmia tahdituksessa. 



God of Warin loppu, sen hiljaisessa herkkyydessä ja symbolisessa merkityksessään, jättää silti minut kevyen pettymyksen valtaan. Pidän siitä mitä se teki oikein; Kratoksen ja Atreuksen suhteen parantuminen on selvää, oikeuttaen pitkän matkan ja sen haasteet. Mutta samalla tuntui että näin vain pienen osan isompaa tarinaa, ja peli kokonaisuutena tuntui lopussa hyvin venytetyltä. Ragnarok on tulossa, ja Balderiakin voimakkaammat jumalat ovat mahdollisesti sotajalalla Kratoksen ja Atreuksen perässä. God of War tuntuu ison tarina ensimmäiseltä osalta, ja vaikka tämä voisi toimia elokuvassa, peli ei anna mielestäni tarpeeksi voimakasta sulkeumaa loppuessaan, vihjaten vain jatko-osista ja tarinan jatkumisesta. Kun on pelannut yhtä peliä yhtä kauan kuin minä ja vielä epätasaisella tahdilla (pisin tauko pelaamisen välissä oli useita viikkoja kestävä breikki), katoaa tämän elokuvallisen tarinankerronan tahti kokonaan ja jää viimeiseksi tunteeksi vain kevyt "tässäkö tämä oli?



Loput ovat vaikeita, ja usein ihmiset muistavat peleistä vain lopun, syyttäen koko peliä sen lopun jättämästä tunteesta (kröhmasseffect3krögh anteeksi). Minulla oli paljon hauskaa God of Warin kanssa. Siinä on hetkiä jotka tuntuvat todella eeppisiltä, kuten tämän kaltaisissa peleissä kuuluukin olla, mekaanisesti peli oli palkitseva ja sen revisionistinen ote pohjolan myytteihin oli virkistävä ja erittäin toimiva. Tähän mennessä God of War on ehkä paras peli mitä tänä vuonna olen pelannut, ja PS4- suosikkejani. Mutta se samalla turhauttaa mahdottoman paljon, sillä sen ratkaisut useilla aiemmin mainituilla osa-alueilla eivät antaneet minulle rauhaa ja ne alati häiritsivät muuten hyvin kirjoitetun tarinan sisällä. God of Warin sanottiin siirtyneen kohti nykyaikaa, jättäen taaksensa alkuperäisten osien lapsellisuuden ja turhan laitalordeilun. Vaikka tämä oli osittain totta, jään kuitenkin kaipaamaan sitä God of Waria joka todella kohtaisi oman pelisarjansa väkivallan teemat, misogynian ja filosofian aikuismaisesti ja syvällisesti. 

Pidin siitä mitä se teki oikein, mutta inhosin sitä mitä se teki väärin.

Atte T

PS. Pidin Sindristä ja Brokista paljon. Haluan vain tuoda sen ilmi. 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti